開発日誌>バランサーから

2011年7月19日 (火)

特殊職業への「スキル強化」「スキル追加」について

皆さん、こんばんは。
イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。

手短な内容となりますがこの度の特殊職業への「スキル強化」「スキル追加」についてのお知らせとなります。

本日7月19日のメンテナンスにて特殊職業、サムライ、ニンジャ、ミンストレルを対象としました「スキル強化」「スキル追加」を行いました。
各職業ともに3スキル「スキル強化」ないし「スキル追加」を行っております。

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レベルアップスキル
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サムライ
■一閃 LVUP(1→2)

ニンジャ
■震天動地 LVUP(1→2)

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新スキル
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サムライ
■心眼
相手の弱点を見抜く技術。
敵の防御力を少し貫通できるようになる。
物理威力も少し増加する。

■心頭滅却
無心になり一時的に痛みを忘れる。
ダメージを蓄積して後でダメージを受ける。
MP不足や蓄積し過ぎでも効果は終了する。

ニンジャ
■空蝉
咄嗟の判断で窮地を脱する技能。
確率でHPが1残るようになる。
超過ダメージが大きすぎると発動しない。

■銭投げ
銭を投げつけて攻撃する。
DEXが高いほど一定ダメージが保障される。
LV1につき、1,000Sを消費するので注意。

ミンストレル
■竜吟の歌
ブルードラフに伝わる古い歌。
戦ってる敵に無属性ダメージを与える。
パーティ人数によって威力が変化する。

■哀歓の歌
ピラネザを訪れた詩人が作った歌。
パーティ全体のヒール回復、アイテム効果を増加させ、一定時間HPかMPを回復する。

■武人の歌
クムジに伝わる古い歌。
パーティ全体の回避能力を増加させ、状態異常の耐性を少し高める。

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以上がこの度実装されたレベルアップスキルと新スキルとなります。
各スキルの詳細な動作については、ご自身で実際にお確かめいただきますようお願い申しあげます。

また、イルーナ戦記「iモード(R)」メニューサイトにて各職業ごとに、この度の特殊職業への「スキル強化」「スキル追加」ついてのアンケートを8月1日18:00まで受付しております。
スキル使用時のご感想や、改善のためのご意見・ご提案などをいただければ幸いです。
拝見させていただきました上で、今後の改善のための参考にさせていただきます。

運営チームと開発チームでゲーム内の状況を確認しつつ、調整の協議や検証を行い、より楽しい内容となるよう尽力いたします。

皆様にはご理解、ご協力のほどなにとぞよろしくお願いいたします。

※「iモード」は、株式会社NTTドコモの登録商標です。
※記載内容・日時などは、都合により変更される場合があります。
※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねます。
※不具合が発生した場合などに関しましては各種修正適用をさせていただく場合があります。

あらかじめご了承いただきますようお願いいたします。

今後も『イルーナ戦記』をどうぞよろしくお願いいたします。

イルーナ戦記運営チーム

2011年6月14日 (火)

「スキル強化」「スキル追加」について

皆さん、こんばんは。
イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。

当初の配信予定から大幅に遅れてしまいましたが、2011年6月14日に3次職を対象としました「スキル強化」「スキル追加」を行いました。
多くの時間を費やしてしまい皆様への配信がおくれてしまったことを心苦しくおもいます。

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レベルアップスキル
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パラディン
■パリィ LvUP(1→2)

グラディエータ
■アステュート LvUP(2→3)
■エスペランサ LvUP(1→2)

スナイパー
■センス LvUP(1→2)

アサシン
■イリュージョン LvUP(2→3)
■インビジブル LvUP(1→2)

ハイウィザード
■アースパイク LvUP(1→2)

エンチャンター
■アブソーブ LvUP(2→3)

ビショップ
■ディバインブレス LvUP(1→2)
■リザレクション LvUP(1→2)

モンク
■チャクラ LvUP(2→3)

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新スキル
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パラディン
■レイジフォース
集めた敵意を自身の力に利用する技術溜まったヘイト量に応じて、与えるダメージが増加する

■シールドマスタリ
盾を利用した防御技術盾を装備した際、パリィやスタンパリングの効果が上昇し、稀に被害を無効化する

グラディエータ
■ソードテンペスト
暴風を纏った鋭い斬撃で敵を攻撃する複数を同時攻撃するほど威力が上昇し、連続使用すると、継続効果も高くなる

スナイパー
■エリアレイン
矢を打ち上げて時間差で攻撃する弓技一定間隔毎にダメージが発生するようになる

■クロスファイア
エリアレインを利用した特殊弓術対象を攻撃すると共に発動中のエリアレインの威力が増加する ただしアイテムディレイも必要

アサシン
■シーカーリウス
一撃で敵を倒す為の暗殺技術敵のHPが最大の時しか発動しない背面バックスタブの威力が大きく増加

ハイウィザード
■ミラージュ
致命傷を避ける為の防衛魔法大きな被害を受けた時、それを軽減する軽減力は現在MPと最大MPで変化する

■バンディット
闇の業火で対象を攻撃する攻撃と同時に、HPを少し吸収するパーティメンバーには少量のMP回復が発生する

エンチャンター
■マジックブレード
魔法の刃で武器を強化する術パーティ全体の射程と攻撃速度を増加する射程は一定距離より長くならない

■カダルエレクシオ
魔力を増幅させた強力な攻撃を行う強力な魔法攻撃と同時に自身を強化できる特殊な魔法 ただし使いすぎると…

ビショップ
■クイック
ディレイを短くする事が出来る魔法パーティ全体のスキルディレイを軽減するただしMPの自然回復力が低下する

モンク
■ブリューナク
強靭な防御力をも貫く究極の一撃防御力が高い敵ほどダメージが増加する使用後少しの間、最大MPが減少する

■パナケア
気の流れを制御して疲れを回復する1度だけ「疲労」を回復して、少量のHPとMPを回復する

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以上がこの度実装された新スキルとレベルアップスキルとなります。
各スキルの詳細な動作については、ご自身で実際にお確かめいたしますようお願い申しあげます。

また、イルーナ戦記「iモード(R)」メニューサイトにて各職業ごと、この度の「スキル強化」「スキル追加」ついてのアンケートを6月17日18:00まで受付しております。
スキル使用時のご感想や、改善のためのご意見・ご提案などをいただければ幸いです。
拝見させていただきました上で、今後の改善のための参考にさせていただきます。

運営チームと開発チームでゲーム内の状況を確認しつつ、調整の協議や検証を行い、より楽しい内容となるよう尽力いたします。

皆様にはご理解、ご協力のほどなにとぞよろしくお願いいたします。

■ヴァーゲからの一言

この度、特殊職業への「スキル強化」「スキル追加」はございませんでしたが次回の機会では必ずや追加できるよう尽力いたします。

※「iモード」は、株式会社NTTドコモの登録商標です。
※内容・日時などは、都合により変更される場合があります。
※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねます。
※不具合が発生した場合などに関しましては各種修正適用をさせていただく場合があります。

あらかじめご了承いただきますようお願いいたします。

今後も『イルーナ戦記』をどうぞよろしくお願いいたします。

イルーナ戦記運営チーム

2010年12月14日 (火)

スキル調整について

皆さん、こんばんは。イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。

2010年12月14日にスキル調整を行いました。

11月24日に行いました「状態異常」に関する調整に続くバランス調整となります。
お客様よりいただきましたご意見、ご要望を参考にさせていただき、実際にプレイし結果を踏まえた上で取り組みました。

バランス調整についての作業進捗についてご報告を交えて作業進行も考えましたが検証結果によってはまったく異なる計算式を用いる事などもあり、バランサーという立場で安易に報告を行い皆様に混乱を与える事を懸念し本日まで発言を控えさせていただきました。

この沈黙が皆様にこの度のスキル調整についてさまざまな思惑を巡らせる一因となり、「ドレイン」の調整につきましては、不安な思いをさせてしまったかと存じます。
不安をかきたてる形となりましたことをおわびいたします。

2010年12月14日のスキル調整内容一覧です。

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▼スキルの仕様調整

・ウォークライ
ターゲットの対象をプレイヤー本人を中心とした一定範囲へ調整。

・ジオブレイカー
スキルディレイの計算式を、INTに依存して減少するように調整。

・ドレイン
ドレインの魔法ダメージと吸収効果のHP回復量を変更。
ドレインの吸収効果で蘇生した場合、継続効果「疲労」が発生し、吸収効果が終了します。
疲労の効果中はドレインの吸収効果が発生しません。

・フューネヴィンデ
スキル使用時、継続効果「特殊状態」が発生します。
特殊状態の効果中は、回避力が上昇します。

・ルーザーペイン
スキル発生時、残るHPが増加し、継続効果「特殊状態」が発生します。
特殊状態の効果中は被ダメージが減少します。

今回の調整はドレインの下方調整もふくまれますが「ルーザーペイン発生時に敵の連続攻撃による死亡の緩和」や「ジオブレイカーのスキルディレイが長すぎて使いつらい」など職業独自のマイナス面を上方調整させていただきました。

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▼一部支援スキルの範囲化

以下のスキルが範囲化されました。

・シエラム
・イージス
・ガード
・エネシス
・ナハトアイ

かねてより「支援スキルがたくさんありすぎて時間がかかる。どうにかして欲しい。」という要望が、多数よせられておりました。
そこでまず、使用頻度の高い上記の5スキルが範囲化されました。

今回の調整によりスキルの仕様が以下のように変更となります。
・自分のみターゲットが可能。
・自分を中心とした一定範囲内のPTメンバーに効果を付与。

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▼一部支援スキルのスキルディレイを調整

以下の支援スキルのスキルディレイが調整されました。

・ぷちヒール
・イベーション
・インビジブル
・ウォークライ
・エグゼキュース
・カウンター
・クライスヒール
・グロリア
・スキルウエポン
・センス
・ダークネス
・チャクラ
・ディバインブレス
・ディボーション
・ドロー
・パララシス
・ヒーリング
・ヒール
・ブレス
・プリエール
・プロテクション
・ペネトレイト
・ホークアイ
・マジックバリア
・マナリチャージ
・リザレクション
・リスパルミオ
・リフレクション
・リベレイション
・郷愁の歌
・生命の歌
・智解の歌
・熱情の歌
・夢幻の歌

支援スキルのディレイの見直しを行った結果、34スキルでスキルディレイを調整いたしました。

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■ヴァーゲからの一言

2010年11月24日 (水)11月のバランス調整について
2010年11月26日 (金)バランス調整につきまして

上記のブログに寄せられましたコメントについて目を通ししております。
その中でハイウィザードの「アースクエイク」等の範囲スキルについて私見としましては、職業の特長ととらえております。

今後の調整項目としまして「ヘイト値」敵モンスターのプレイヤーに対する敵対心について調整を行う予定となります。

また、今回実装しましたスキルにとらわれることなく今後もバランス調整をおこなえればと思います。
実装後もご意見・ご要望などを引き続きコメントにて頂戴できればと思います。

運営チームと開発チームでゲーム内の状況を確認しつつ、調整の協議や検証を行い、より楽しい内容となるよう尽力いたします。

皆様のご理解とお力添えがあってのバランス調整です。
皆様にはご理解、ご協力のほどなにとぞよろしくお願いいたします。

※内容・日時などは、都合により変更される場合があります。
※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねます。
※不具合が発生した場合などに関しましては各種修正適用をさせていただく場合があります。

あらかじめご了承いただきますようお願いいたします。

今後も『イルーナ戦記』をどうぞよろしくお願いいたします。

イルーナ戦記運営チーム

2010年9月28日 (火)

新職業のご紹介

皆さん、こんばんは。
イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。

新職業「ミンストレル」について2010年9月 9日に開発SCさんより紹介がございましたが
ようやくバランス調整も終えて、2010年9月28日のアップデートにて、新職業「ミンストレル」を実装となります。

新職業は「サムライ」や「ニンジャ」と同様に『特殊職業』といった扱いになります。

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新職業紹介
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◆新職業「ミンストレル」とは

Ss_04_2

▼パーティをパワーアップさせて、全体の士気を高めることに特化させた完全支援職です。

「ミンストレル」という名前は「吟遊詩人」の意味で名づけています。

その歌声を聴いた人は、己の戦闘能力を最大限まで引き出すことが可能となります。
戦闘中に様々な歌声を披露して、みんなを助けてあげましょう。

支援職であるため戦闘能力に関しましては、他の職業よりも低くなっております。
モンスターに襲われないよう気をつけましょう。

▼転職条件
・Lv100以上であること
・ミンストレル以外の職業であること

▼転職場所
・首都エルバン

▼転職時習得スキル
・(P)歌知識
・(A)ハミング

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取得スキルの紹介
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◆スキル
○ハミング
┗PTメンバのHPとMPが微量回復

※このスキルでの復活はできません。
※スキル・アイテムの効果による「ヒール回復量」、「ヒール受け」の影響を受けません。
※自身への効果はHPのみの回復となります。

○生命の歌
┗PTメンバの最大HPやHP自然回復が大きく増加
最大HPや回復量を高めて、PTメンバを長生きさせます。

○郷愁の歌
┗PTメンバのクリティカル発生率が大きく増加
クリティカルダメージも上昇させ、物理威力を高めます。
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■ヴァーゲからの一言■

この「ミンストレル」は、転職後すぐの状態では、「歌知識」と「ハミング」を習得した状態でスタートします。
「生命の歌」や「郷愁の歌」などのスキルは、各地域のスキルクエストやスキルブックを購入することで習得します。
ソロでの習得が困難の場合は、みんなと協力してスキル全習得を目指しましょう。

さらに「ミンストレル」への転職は、「サムライ」「ニンジャ」を含む全ての職業から転職可能です。
「メイン職を極めたので、少し息抜きでサブキャラクターを育てたい」方や、「戦い以外でイルーナを楽しみたい」という方、「今の職業とは違った可能性や楽しみ方を見つけてみたい」という方にお奨めします。

私はいつも最新の装備やボスの実装時期に合わせたバランスを主に行っていました。
そのため今回のような「ミンストレル」のバランス調整にはいつもと違った視点でバランスを行い、育て方によってはとても楽しめる職業になるように開発SCさんと相談しました。

■ 開発SCさんへのインタビュー■

元々、冒険者の上位職としてβ開始頃から案だけあったミンストレルが遂に実装です。
上位職とは言え、「冒険者+α」なので戦闘能力は高くありません。
ですが、攻撃に参加できない代わりに支援能力が高く、通常の狩りにおいても便利なスキルを所持します。
歌は、対象キャラクターのレベルによって効果が変化するので、必ずしも皆が同じ効果を得られるわけではありませんので、ご注意ください。

あと余談ですけど、もしかするとSアプリは島アバターが本編でも装備できるようになるかも知れません。
本当に可能かは、島1号が実験中です。

※blogの内容には、一部開発段階の物も含まれており今後、お客様の動向、要望によって変更される場合が御座います。
予めご了承いただきますようお願いいたします。
※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねますので、予めご了承いただきますようお願いいたします。

これにて新職業の紹介は終了となります。ここまでお付き合いいただきましてありがとうございました。
皆さんのご意見につきましてはバランス調整の参考にさせていただきます。

今後も新情報などを入手次第、皆さんにお届けできればと考えておりますので、『イルーナ戦記』をどうぞ宜しくお願いします。

イルーナ戦記運営チーム

2010年8月25日 (水)

新スキル・レベルアップスキルについて

皆さん、こんばんは。
イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。

まず、新スキルやスキルのレベルアップを楽しみにしていただいていた皆様。
更新対象の全10職各々に3個ずつスキルを実装するためとはいえ、前回のスキル調整から1か月と期間が空いてしまい誠に申し訳ございませんでした。

今回は2010/08/24(火)のメンテナンスで実装されました新スキルとレベルアップスキルについて内容は下記の通りです。

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レベルアップスキル
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パラディン
■ガーディアン LvUP(1→2)
■フォルティス LvUP(1→2)

グラディエーター
■ソードマスタリ LvUP(2→3)
■ペネトレイト LvUP(1→2)

ハイウィザード
■キャストバリア LvUP(1→2)
■スペルバースト LvUP(1→2)

エンチャンター
■スキルウエポン LvUP(1→2)
■ストーンスキン LvUP(1→2)

スナイパー
■ホークアイ LvUP(3→4)
■アローレイン LvUP(4→5)
■ナハトアイ LvUP(1→2)

アサシン
■イベーション LvUP(3→4)
■シャドウウォーク LvUP(1→2)

ビショップ
■プリエール LvUP(2→3)

モンク
■ブーストHP LvUP(1→2)
■ラッシュ LvUP(1→2)
■ジオブレイカー LvUP(1→2)

サムライ
■明鏡止水 LvUP(1→2)
■威風堂堂 LvUP(1→2)

ニンジャ
■火遁の術 LvUP(1→2)
■雷遁の術 LvUP(1→2)

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新スキル
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パラディン
■アクティブスキル「ディバインオーラ」
強大なオーラを纏って最大HPやヘイト増加率などの能力が上昇するスキルです。

グラディエーター
■パッシブスキル「ルーザーペイン」
大被害を受けても気合で踏みとどまるスキルです。
思わぬ大ダメージを受けても確率でHPが1残ります。

ハイウィザード
■アクティブスキル「マナストック」
魔力を溜めることで大魔法の威力を上昇させるスキルです。
魔力は最大3回まで溜めることができ、大魔法を使用すると溜めた魔力を消費して威力を上昇させます。

エンチャンター
■アクティブスキル「イルネスヒット」
自身が状態異常にかかっている時に使用すると、敵に状態異常を移して自分の状態異常を解除する必殺技です。

アサシン
■パッシブスキル「スキア」
敵の攻撃を回避したときに反撃を行うスキルです。

ビショップ
■アクティブスキル「リスパルミオ」
PTメンバーの消費MPを軽減し、HPとMPの自然回復を上昇させるスキルです。

■アクティブスキル「リベレイション」
対象の潜在能力を解放するスキルです。
自身に使用する場合はHPを半分消費します。

サムライ
■アクティブスキル「怪力乱神」
一時的に物理威力とクリティカルダメージを上昇させるスキルです。
怪力乱神の効果中に画竜点睛を使用すると…

ニンジャ
■アクティブスキル「分身乱舞」
使用したときの分身の数だけ、通常攻撃を行うスキルです。
分身の数が0の場合は使用できませんが、分身の数が多いほど強力になります。
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以上が今回実装された新スキルとレベルアップスキルとなります。

今回の新スキルとスキルレベルアップにより、エンチャンターやサムライで、以前は倒すのに苦労していたボスモンスターも、各スキルを使い分けることにより討伐しやすくなると思います。

次回のスキル関連の更新は未定ですが、今回のブログへのコメントや、メールサポートへのご要望、要望掲示板へのご投稿などの内容を吟味し、各職の特色を伸ばしていく方向で更新を行ないたいと思います。

皆様、ご協力のほどよろしくお願いいたします

最後に、パラディンの「ディバインオーラ」に不具合が残ったままの実装となってしまったことを、心よりおわび申しあげます。
次回のスキル更新の際は不具合のない状態で更新できるよう開発、デバッグと協力し、粉骨砕身の覚悟でまいります。

※内容・日時などは、都合により変更される場合があります。
※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねます。
※不具合が発生した場合などに関しましては各種修正適用をさせていただく場合があります。

あらかじめご了承いただきますようお願いいたします。

今後も『イルーナ戦記』をどうぞよろしくお願いいたします。

イルーナ戦記運営チーム

2010年8月20日 (金)

8月実装予定のスキルについて

皆さん、こんばんは。
イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。

2010年7月28日 (水)「7/27スキル調整について」を掲載後、
皆さんからさまざまなご意見・ご要望のコメントをちょうだいしました。

また、サポートへ寄せられておりますご意見・ご要望も含めまして、皆さんのコメントは余さず目を通しております。
いただいております全てのご意見・ご要望に対し、実現可能か考慮した上で、プレイヤーの皆様がより快適にプレイできるよう善処いたします。

今回は、8月中に実装予定である、「スキルレベルアップ」及び「新スキル追加」ついて作業進捗報告をお伝えさせて頂こうと思います。

開発、デバッグ担当者と協力し、今もなお追い込みで作業を行っております。
進行状況としては9割方完了し、残り作業は細かいバグ取りを行っている段階です。

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■更新内容

スキルレベルアップ、新スキル追加

■実装時期

8月下旬

■対象

3次職本職はLv200以上を対象、特殊職業サムライ、ニンジャに関しては、140前後を対象として実装を予定しています。

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◆ヴァーゲからの一言◆

本日は実装に向けて作業中という状況での紹介となりますので、開発中の画面となりますが新スキル使用中のSSを公開いたします。

20100820_ss1

20100820_ss2

バランサーとして、今回の実装も満足のいくまで作業をさせていただいております。
引き続きデバッグやバランス調整を行ってまいりますので、今しばらくお待ちください。

※blogの内容には、一部開発段階の物も含まれており今後、お客様の動向、要望によって変更される場合が御座います。
※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねますので、あらかじめご了承いただきますようお願いいたします。
※不具合が発生した場合などに関しましては各種修正適用をさせていただく場合があります。

今後も『イルーナ戦記』をどうぞよろしくお願いします。

イルーナ戦記運営チーム

2010年7月28日 (水)

7/27スキル調整について

皆さん、こんばんは。
イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。

2010年7月27日(火)のメンテナンス後よりスキル調整を含みましたアップデートが行われました。
スキル調整実装までに時間がかかってしまい大変お待たせして申し訳有りません。

この度は「スキルの性能や使い勝手を上げる」をコンセプトに調整が行われました。
それでは、簡単にですが調整内容について説明いたします。

■スタンパリング
発動時、反撃ダメージを追加
盾を装備すると、反撃威力が2倍

■フォルティス
属性防御が、VIT値に依存して更に増加するように変更
AGIの低下では無く、回避の低下に変更

■ガーディアン
残HPとVIT値の影響力を調整
対象の付近を同時攻撃可能に変更(範囲:普)

■リジェネート
専用アイテムが無くても使用可能
ただしスキル能力は低下

■スナイピング
専用アイテムが無くても使用可能
ただしスキル能力は低下

■ファストショット
スキル使用時のペナルティを軽減

■エンチャント
魔法武器を装備した時、杖や投のようにMATKが増加するように調整

■ストーンスキン
エンチャンターに使った時のみ、固定MP消費分を継続時間に影響するように変更

■スキルウエポン
自動ファイアランス(魔法防御50%無視に調整)
自動アイススピア(物理属性に変更)
自動アースパイク(物理と魔法属性の複合タイプに変更)

■マナバーン
ダメージ計算式を調整

■マジックバリア
スキルディレイを調整

■ドロー
スキルディレイを調整

■ネメシス
詠唱時間を調整
対象の付近を同時攻撃可能に変更(範囲:狭)

■シェルブレイク
ダメージ計算式を調整

■一閃
ダメージ計算にAGI値が影響するように変更
消費MPの軽減

■画竜点睛
精錬値に応じて、スキルディレイが軽減されるように変更

■燕返し
消費MPの軽減

■二連撃
発動率を調整

■雷遁の術
発火状態に対する威力ボーナスを変更

■震天動地
発火、麻痺状態に対する威力ボーナスを変更

■ハードヒット
ダメージ計算式を調整、スキルディレイを軽減

■ダークブラスト
ダメージ計算式を調整

次は8月に、主にLv200以上を対象にスキルレベルアップ、新スキル追加を予定しております。
また、サムライ、ニンジャに関しては、Lv140以上くらいを予定しています。

今回は、Southより一言あるようです。

月齢アイテムについて少しだけ報告です。
開発中の内容となりますので詳細についてお伝えできませんが、月齢28のシルエットを公開しました。

▼公開場所
公式サイト中段 > 遊び方・応用編 > 長期継続アイテム

運営のSouthでした。

※内容・日時などは、都合により変更される場合があります。
※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねます。
※不具合が発生した場合などに関しましては各種修正適用をさせていただく場合があります。

あらかじめご了承いただきますようお願いいたします。

今後も『イルーナ戦記』をどうぞ宜しくお願いいたします。

イルーナ戦記運営チーム

2010年7月26日 (月)

スキル調整について

皆さん、こんにちは。
イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。

7/27の定期メンテナンスにて約20種類のスキルを対象にスキル調整をおこなう予定です。
スキル調整については、7月中旬までには作業を終え、実装させたかったのですがこの度のスキル調整には時間がかかってしまいました。

スキル調整に期待してお待ちいただいていた皆様には、実装が遅れてしまって長らくお待たせしてしましたことをお詫びいたします。
申し訳ございません。

この度の調整については、お客様よりいただきましたご意見、ご要望を一つ一つ吟味し、実際に再検証を行った上で主に「スキルの性能や使い勝手を上げる」方向で調整を行っております。
スキル調整の対象となりますスキル名についてなどは、実装時のアップデートのお知らせに記載予定ですので発表まで今しばらくお待ちください。

20100726_ss1 20100726_ss2

また、今回のスキル調整以外にも、8月中に新スキルやスキルレベルアップの実装を検討しております。

皆様のご要望すべてにお応えすることはできませんが、ご意見・ご要望をもとにバランスを調整させていただきたく思っております。
今後とも引き続き、コメントにてご意見・ご要望を戴ければ幸いです。

皆様のご理解とお力添えがあってのバランス調整です。
なにとぞご理解の程よろしくお願い致します。

※アップデートや修正・調整内容、メンテナンス時間は都合により変更される場合が御座います。
※blogの内容には、一部開発段階の物も含まれており、今後のお客様の動向、ご要望によって変更される場合が御座います。
※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねます。
※不具合が発生した場合などに関しましては各種修正適用をさせていただく場合があります。

あらかじめご了承いただきますようお願いいたします

今後も『イルーナ戦記』をどうぞよろしくお願いします。

イルーナ戦記運営チーム

2010年7月14日 (水)

装備合成「能力付加」の詳細

皆さん、こんばんは。イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。

装備合成「能力強化」に引き続き本ブログでは、装備合成の「能力付加」についてご説明します。

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「☆能力」の紹介ブログはこちら

「能力強化」の紹介ブログはこちら
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▼能力付加とは

能力付加を行うことで、☆能力の付いていない装備品に☆能力を移動できます。

▼能力付加を行うには

能力付加の手順をSSにあわせてご紹介いたします。

1:生産スキル一覧から装備合成を選択し、能力付加を選択します。
Gousei_09

※装備合成を行うには「合成キット」が必要です。

2:対象アイテムを選択します。
Gousei_10

※おしゃれ装備(体)、おしゃれ装備(追加)、島用特殊装備は対象アイテムに選択できません。
※☆能力が付いていないアイテムも、付いているアイテムも選択できます。
※装備中のアイテムも選択できます。

3:合成材料を選択します。
Gousei_11

※合成材料に選択できるアイテムには条件があります。

◇条件1:おしゃれ装備(体)、おしゃれ装備(追加)、島用特殊装備は合成材料に選択できません。
◇条件2:☆能力が付いていないアイテムは選択できません。
◇条件3:対象アイテムと同じカテゴリー(武器・体・追加装飾・特殊)のアイテム以外は選択できません。
◇条件4:対象アイテムに付いている☆能力と、☆能力の種類と☆Lvが同じアイテムは選択できません。
◇条件5:装備中のアイテムは選択できません。
例1:対象アイテムに☆能力の付いていない「冒険者の服」を選択して、合成材料に☆体力Lv1の付いた「アイアンアーマー」を選択すると合成を行えます。
例2:対象アイテムに☆能力の付いていない「冒険者の服」を選択しても、☆体力Lv1の付いた「アイアンアーマー」を装備中の場合は合成材料に選択できません。
例3:対象アイテムに☆体力Lv1の付いた「アイアンアーマー」を選択した場合、合成材料に☆能力の付いていない「冒険者の服」は選択できません。

4:結果予想と成功確率が表示されます。
Gousei_12

※結果予想には合成に成功した場合に移動する☆能力が表示されています。
※成功確率は対象アイテムの品質と、合成材料の☆Lvに影響されて変化します。
※品質は武器ならATK、防具ならDEFの数値によって決まります。数値が高いほど高品質です。

5:サポートアイテムを選択します。
Gousei_13

※「使用しない」を選択すれば、サポートアイテムなしで合成を行えます。
※サポートアイテムは能力強化と能力付加で選べる種類や効果値が違います。
※能力付加のサポートアイテムは、「成功率増加系」「品質低下率軽減系」の2種類です。
※サポートアイテム選択後、サポートアイテム欄に「選択したサポートアイテム名」と「サポート効果」が交互に表示されます。

6:合成開始を選択し、最終確認で内容に問題がない場合は「はい」を選択します。
Gousei_14

7:装備合成に成功すると☆能力が移動します。
Gousei_15

※能力強化と違い、合成に成功してもアイテムは消滅しません。
※合成に成功すると「合成材料」に選択したアイテムから「対象アイテム」に選択したアイテムに☆能力が移動します。
※合成に失敗した場合、対象アイテムの品質が低下するか、☆Lvが低下して移動します。
※品質の低下は、ATKとDEFがそのアイテムの基礎値(品質0)の場合は発生しません。
※☆能力Lvの低下は、☆能力Lvが1の場合は発生しません。

以上で装備合成について、手順等の説明は終わりとなります。

※blogの内容には、一部開発段階の物も含まれており今後、お客様の動向、要望によって変更される場合が御座います。
※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねますので、予めご了承いただきますようお願いいたします。

今後も『イルーナ戦記』をどうぞ宜しくお願いいたします。
イルーナ戦記運営チーム

装備合成「能力強化」の詳細

皆さん、こんばんは。イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。

「装備合成」機能の詳細につきましては、一つのブログにまとめようとすると長くなってしまうため、紹介を別けてご説明させて頂きます。
まず本ブログでは装備合成の「能力強化」についてご説明します。

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「☆能力」の紹介ブログはこちら

「能力付加」の紹介ブログはこちら
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▼能力付加とは

能力強化を行うことで、装備品に付いている☆能力のLvを上げられます。

▼能力強化を行うには

能力強化の手順をSSにあわせてご紹介いたします。

1:生産スキル一覧から装備合成を選択し、能力強化を選択します。
Gousei_02_2

※装備合成を行うには「合成キット」が必要です。

2:対象アイテムを選択します。
Gousei_03_2

※おしゃれ装備(体)、おしゃれ装備(追加)、島用特殊装備は対象アイテムに選択できません。
※☆能力Lv5のついたアイテムは対象アイテムに選択できません。
※対象アイテムに選択できるのは☆能力のついたアイテムのみです。
※☆能力が付いていれば装備中のアイテムも選択できます。

3:合成材料を選択します。
Gousei_04_3

※合成材料に選択できるアイテムには条件があります。

◇条件1:おしゃれ装備(体)、おしゃれ装備(追加)、島用特殊装備は合成材料に選択できません。
◇条件2:対象アイテムに付いている☆能力と、☆能力種類と☆Lvが同じアイテム以外は選択できません。
◇条件3:対象アイテムと同じカテゴリー(武器・体・追加装飾・特殊)のアイテム以外は選択できません。
◇条件4:☆能力が付いていれば装備中のアイテムも選択できます。
例1:対象アイテムに☆体力Lv1の付いた「ディエーリタ」を選択した場合、合成材料に☆体力Lv1の付いた「ディエーリタ」を選択すると合成を行えます。
例2:対象アイテムに☆体力Lv1の付いた「アイアンアーマー」を選択した場合、合成材料に☆体力Lv1の付いた「ツインリボン」は選択できません。

4:結果予想と成功確率が表示されます。
Gousei_05_2

※結果予想には合成に成功した場合に作成される☆能力が表示されています。
※成功確率は対象アイテムの品質や、合成成功後に作成される☆能力のLvに影響されて変化します。
※品質は武器ならATK、防具ならDEFの数値によって決まります。数値が高いほど高品質です。

5:サポートアイテムを選択します。
Gousei_06_2

※「使用しない」を選択すれば、サポートアイテムなしで合成を行えます。
※サポートアイテムは能力強化と能力付加で選べる種類や効果値が違います。
※能力強化のサポートアイテムは、「成功率増加系」「品質低下率軽減系」「能力低下率軽減系」の3種類です。
※サポートアイテム選択後、サポートアイテム欄に「選択したサポートアイテム名」と「サポート効果」が交互に表示されます。

6:合成開始を選択し、最終確認で内容に問題がない場合は「はい」を選択します。
Gousei_07_2

7:装備合成に成功すると☆能力のLvが上がります。
Gousei_08_2

※合成に成功すると「合成材料」に選択したアイテムは消滅します。
※合成に失敗した場合、合成材料は消滅しませんが、対象アイテムの品質が低下し、稀に☆能力Lvも低下します。
※品質の低下は、ATKとDEFがそのアイテムの基礎値(品質0)の場合は発生しません。
※☆能力Lvの低下は、☆能力Lvが1の場合は発生しません。

以上で手順の説明は終わりとなります。
引き続き、装備合成「能力強化」について、ブログを掲載させて頂きます。

※blogの内容には、一部開発段階の物も含まれており今後、お客様の動向、要望によって変更される場合が御座います。
※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねますので、予めご了承いただきますようお願いいたします。

2010/07/14
一部内容に不備がありましたので修正させていただきました。
今後も『イルーナ戦記』をどうぞ宜しくお願いいたします。
イルーナ戦記運営チーム

装備合成について

皆さん、こんばんは。イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。

2010年7月13日(火)のメンテナンス後より実装されました「装備合成」についてのお知らせです。

「装備合成」とは、以前本ブログにてご紹介した「☆能力」とセットの機能となります。
本機能が実装されることにより「☆能力」がいかされるのではないかと考えております。

「☆能力」の紹介ブログはこちら

実装まで時間を要してしまった分、皆さんに使いやすいシステムになるように精一杯頑張りました。
それでは「装備合成」の機能と手順について紹介いたします。

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■装備合成とは

200100714gousei_01

装備合成とは、装備品に付いている☆能力のLvの上昇、別の装備へ☆能力を移動させる機能となります。

▼手順
・生産スキルの一番下に「装備合成」を追加いたしました。

※生産スキルはメニュー>キャラ>生産スキルと選択すると表示されます。
※鍛冶などの生産と違い、装備合成にはLvや経験値などはありません。
※装備合成を行うには「合成キット」が必要です。「合成キット」は雑貨屋で購入できます。

▼合成キット販売場所
・首都ソフィア
・首都サテリカ
・首都エルバン
・ミナウラの街
・スパーガス港
・風の方舟

◆ヴァーゲからの一言◆

本日はさわり程度の紹介となりましたが、「能力付加」「能力強化」につきましては後日ご紹介いたします。
本実装により☆能力を強化したり、さまざまな装備品へ☆能力を移せるようになったので、装備品と☆能力の組み合わせで自分のキャラクターの長所を伸ばしたり、短所を補ったりできます。
ぜひ、自分のキャラにあった装備と☆能力の組み合わせを見つけてみてください。

※装備合成についての要望や改善、感想などございましたら公式サイトのお問い合せまたまたは公式コミニティーサイト 要望掲示板からのご連絡にご協力をよろしくお願いたします。

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◆開発SCからの一言◆
スキル調整は27日に決定致し作業をおこなっています。
エンチャは扱いづらくない。面白いんだ!…、hadukiは何を言っているんでしょうか。

支援フルなら弱くはないですが、上の下くらいだと思います。
調整が入ると面白い性能にはなります。良い意味で。
それと来週の更新にて範囲攻撃でMOBを独占してしまう問題を緩和するプログラムの実装を予定しております。

※使用者の効率を変化させずに、他のプレイヤーもターゲットを取れる仕様になります。
※けっして横殴りが出来るという意味ではありません。
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※blogの内容には、一部開発段階の物も含まれており今後、お客様の動向、要望によって変更される場合が御座います。
※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねますので、あらかじめご了承いただきますようお願いいたします。
※不具合が発生した場合などに関しましては各種修正適用をさせていただく場合があります。

今後も『イルーナ戦記』をどうぞよろしくお願いします。

イルーナ戦記運営チーム

2010年6月15日 (火)

☆能力について

皆さん、こんにちは。イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。

今回は2010年6月15日(火)のメンテナンス後から実装される予定の「☆能力」についてのお知らせです。
「☆能力」とは、ボスモンスター及びレアモンスターから入手出来る一部装備品に、一定確率で「☆能力」効果が付与されるシステムです。

■☆能力について

それでは、この度実装される「☆能力」の一部をご紹介したいと思います。

Star_2615_01 Star_2615_02

・「☆魔道」はINTが上昇。
・「☆生命力」は最大HPが上昇。

装備品に付与される「☆能力」は様々な種類があり、ボスモンスター及びレアモンスター毎にパターンがあります。
能力付与の有無、どの「☆能力」が付くかはランダムとなります。
各「☆能力」にはLVが1~5まで設定されております。

■実装予定日

・2010年6月15日(火)定期メンテナンス以降

■実装予定箇所

・ボスモンスター及びレアモンスターよりドロップする一部装備品

■☆能力の注意点

・ボスモンスター及びレアモンスターよりドロップする装備品全てに「☆能力」が付与されるわけではありません。
・複数の装備品に同一の「☆能力」が付与されていると、「☆能力」の効果が低下する場合があります。

◆ヴァーゲからの一言◆

約2ヶ月ぶりの更新となってしましいました。
この間、皆様に不安な思いをさせてしまい申し訳ございません。

この期間の多くはこの度実装いたします「☆能力」と、今夏の実装を予定しております「装備合成(仮)」についての作業を進めておりました。
これらは広範囲に影響を及ぼすシステムのため慎重に調整を行った結果、多くの時間を要してしまいました。

「☆能力」は今夏の予定しております「装備合成(仮)」にて下記の項目が行える予定です。

・「☆能力」のLvを上げる。
・「☆能力」を別装備に移す。

このシステムが実装されますと「あの装備は好きだけど…」と泣く泣く諦めていた装備も、「☆能力」を移すことで装備のバリエーションが広がるのではないかと考えております。
皆さんが納得できる品質を目指し「装備合成(仮)」実装までの期間精一杯がんばります。

今後は「☆能力」の効果も含めてバランスを調整していきますので、参考までに実装後の皆さんのご意見などをコメントしていただけると幸いです。
ご協力をよろしくお願いいたします。

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◆開発SCからの一言◆

近いうちにスキル調整をする予定です。

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※blogの内容には、一部開発段階の物も含まれており今後、お客様の動向、要望によって変更される場合が御座います。
※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねますので、予めご了承いただきますようお願いいたします。

予めご了承いただきますようお願いいたします。

今後も『イルーナ戦記』をどうぞ宜しくお願いいたします。

イルーナ戦記運営チーム

2010年4月13日 (火)

新職業の紹介

皆さん、こんばんは。イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。

今回は新職業の「サムライ」と「ニンジャ」の紹介となります。
スキルは全7種類ありますが、この度ご紹介いたしますのは4種類となります。
残りの3種類につきましては皆さん自身の目でお確かめいただければ幸いです。

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新職業紹介その1
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◆ サムライ

▼この職業は高い攻撃力と独特な技を駆使して敵を倒す前衛職です。

剣による高い攻撃力だけでなく、剣の能力を最大まで引き出す技術は肩を並べる者はいません。
その反面、一刀に全てを込めるために攻撃速度を犠牲にするので、連続での攻撃は苦手です。

▼転職条件

・Lv100以上であること
・職業がサムライ、ニンジャ以外であること

▼転職場所

・ミギワ城

▼転職時習得スキル

・(P)刀修練
・(P)受け流し
・(A)一閃
・(A)燕返し
・???
・???
・???

▼お奨め装備
・紅天狗
・シュヴァルツ(強化)
・シュムック
・知識の耳飾り

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新職業紹介その2
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◆ ニンジャ

▼この職業は多彩な術を駆使して敵を翻弄する後衛職です。

投擲武器で魔法攻撃力を底上げや分身で敵の攻撃を無効化など、多彩な術を駆使して敵を翻弄します。
その反面、一撃の威力に欠けるため、敵の攻撃を耐え忍ばなくてはいけません。

▼転職条件

・Lv100以上であること
・職業がサムライ、ニンジャ以外であること

▼転職場所

・ミギワ城

▼転職時習得スキル

・(P)投修練
・(P)二連撃
・(A)火遁の術
・(A)分身の術
・???
・???
・???

▼お奨め装備
・風魔手裏剣
・闇司祭のローブ
・シエル
・ハスの種
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■ 開発SCさんへのインタビュー■

「サムライ」と「ニンジャ」は、ガナジ編を制作中に、「作らないの?」という話から始り、システム面との睨めっこが長々と続いていました。
イルーナ戦記EP2(仮)への移行作業で、「追加できそう」という良い知らせを聞き開発が始まりました。1月頃ですね。
そこから準備があり、3次スキルの調整がありと、4月になってしまいましたが、デバッグと調整も終り、4月8日の段階で公開可能状態に。
ちなみにキャラクター枠の拡張については、「今更、大事に育てたキャラを新職業、又は削除して作り直しは、あまりにも酷ではないか」と、無茶を言ってサーバーを改良して貰いました。
今までとは、全く違うポジションの新しい職業ですが、楽しんで頂けたら嬉しいです。

■ヴァーゲからの一言■

「サムライ」は一撃必殺の職業ですので、剣を使った高威力の一撃が最大の特徴です。
戦闘スタンスとしては、倒される前に倒すという形なので「如何にして攻撃を受けずに倒すか」がキーポイントになります。
壁をするには耐久力が心もとないので、耐久力No1のパラディンとコンビを組むのが良いと思います。

武器はもちろん剣。
他装備に関しては、心もとない耐久力を補うか威力をさらに上げるかは皆様次第ではありますが、ヴァーゲは威力UPをお勧めします。
ステータスはSTR・DEX・CRT・VITの順に振るのがお勧めです。

「ニンジャ」は多彩な術を駆使する職業ですので、スキルの連携を活かして敵を倒すのが最大の特徴です。
戦闘スタンスとしては、敵の攻撃を耐えて倒すという形なので「分身の術で無効化し、術の連携攻撃」といかにスキルを上手くつなげられるかがキーポイントです。
また、分身の術を利用した壁役という選択肢や、術の攻撃と状態異常で仲間を守れる攻撃役など、遊び方も自由自在です。
武器はもちろん投擲。
他装備に関しては、術の発動速度・術発動後の隙・火力を補う・壁役に特化など組み合わせも様々ですが、ヴァーゲは火力を補ってどんな敵でも多彩な術で翻弄する快感を味わっていただきたいです。
ステータスについては魔法攻撃よりならINT・DEX・AGI、物理攻撃よりならSTR・AGI・CRTと振り分けるのがいいと思います。

※blogの内容には、一部開発段階の物も含まれており今後、お客様の動向、要望によって変更される場合が御座います。予めご了承いただきますようお願いいたします。
※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねますので、予めご了承いただきますようお願いいたします。

これにて新職業の紹介は終了となります。ここまでお付き合いいただきましてありがとうございました。
皆さんのご意見につきましてはバランス調整の参考にさせていただきます。

今後も新情報などを入手次第、皆さんにお届けできればと考えておりますので、『イルーナ戦記』をどうぞ宜しくお願いします。

イルーナ戦記運営チーム

2010/04/13 18:19追記 ヴァーゲ
内容に誤字脱字などがございましたので修正させていただきました。
ご迷惑をおかけして誠に申し訳ございません。

2010年3月29日 (月)

バランサーのヴァーゲよりスキル調整について

皆さん、こんばんは。
イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。

2010年3月16日(火)に追加しました下記のスキルにつきまして2010年3月30日(火)の定期メンテナンスにて調整を予定しております。

・スキル「オリジン」
・スキル「マナバーン」

両スキルともお客様より頂きましたご意見、ご要望を参考にさせて頂き、
実際に再検証を行った上で「スキルの性能を上げる」方向で調整しました。

また、今回実装しましたスキルにとらわれることなく今後もバランス調整をおこなえればと思います。

実装後もご意見・ご要望などを引き続きコメントにて頂戴出来ればと思います。

皆様のご理解とお力添えがあってのバランス調整です。
何卒ご理解の程よろしくお願い致します。

※アップデートや修正・調整内容、メンテナンス時間は都合により変更される場合が御座います。
※blogの内容には、一部開発段階の物も含まれており、今後のお客様の動向、要望によって変更される場合が御座います。
予めご了承いただきますようお願いいたします。
※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねますので、予めご了承いただきますようお願いいたします。
※不具合が発生した場合などに関しましては各種修正適用をさせていただく場合があります。

今後も『イルーナ戦記』をどうぞ宜しくお願いします。

イルーナ戦記運営チーム

2010年3月20日 (土)

新スキルにかんする修正対応について

皆さん、こんばんは。
イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。

2010年3月16日(火)メンテナンス終了後より、新スキルが実装をおこないました。

しかし、新スキル「ファストショット」については、想定外の動作が発生する不具合が発生し2010年3月19日(金) 13時に行われましたアップデートにて修正を行いました。
本件にかんしまして、皆様には大変なご迷惑をお掛けして申し訳ございませんでした。

また、一部新スキルにかんしましては早急な調整対応を検討しております。

※アップデートや修正・調整内容、メンテナンス時間は都合により変更される場合が御座います。
※blogの内容には、一部開発段階の物も含まれており今後、お客様の動向、要望によって変更される場合が御座います。
予めご了承いただきますようお願いいたします。
※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねますので、予めご了承いただきますようお願いいたします。
※不具合が発生した場合などに関しましては各種修正適用をさせていただく場合があります。

今後も『イルーナ戦記』をどうぞ宜しくお願いします。

イルーナ戦記運営チーム

2010年3月16日 (火)

新スキル及びスキルレベルアップ実装のお知らせ

皆さん、こんにちは。
イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。

前回新スキル実装についての紹介をお知らせさせていただきました。
今回は「新スキル及びスキルレベルアップ」について再度お知らせさせていただきます。

===============

■新スキル実装日程

・2010年3月16日(火)メンテナンス終了後より

■実装対象

・Lv160以上の各3次職

■実装内容

・新スキルまたはスキルレベルアップを実装します

===============

■ヴァーゲより一言
今回は新スキルとスキルレベルアップが実装されました。
開発SCさんのアイディアも盛り込まれた内容となっております。
各新スキルについてご利用した際の感想やご意見・ご要望などを本ブログにて頂戴出来れば幸いです。
手短な内容となり恐縮ではございますがより皆様に楽しんでいただければと思っている次第です。
何卒よろしくお願い致します。

※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねますので、予めご了承いただきますようお願いいたします。
※不具合が発生した場合などに関しましては各種修正適用をさせていただく場合があります。

今後も『イルーナ戦記』をどうぞ宜しくお願いします。

イルーナ戦記運営チーム

2010年3月 2日 (火)

一部ボス調整と新スキル実装についてお知らせ

皆さん、こんにちは。
イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。

3月に入りましたが皆さんいかがお過ごしでしょうか?
バランサーとして私は本日までに新たな案件について作業を進めておりました。
今回は以下の件をご報告を兼ねてお知らせさせていただきます。

============================
▼1点目

■一部ボス戦時における、パーティー時の各種システム調整
本日までに一部ボス戦時におけるご意見・ご要望を頂戴しておりました。
バランサーヴァーゲと致しまして詳細を調査させていただき、この度、一部のボスを対象としたパーティ時の各種システムを調整させていただきました。
今回の調整による皆様へ不利益となる内容は一切御座いません。
更に一部ボスとの戦闘を楽しんでいただけるように各種対応しました。

■一部ボス戦時におけるパーティー時の各種システム調整実装日

・2010年3月2日(火)メンテナンス完了後

============================
▼2点目

■新スキル実装
過去に私が掲載させていただきましたバランス調整に対するブログへ様々なコメントを頂戴しありがとうございます。
頂戴した内容を一つ一つ噛み締めて確認してまいりました。
全てに対して返答が出来なく心苦しく申し訳ありません。
そして、本当に貴重なご意見・ご要望を頂戴頂き誠にありがとうございます。
この度実装予定の新スキルに関しまして様々なご意見・ご要望を加え実装させていただきます。
各職業にてご利用頂きお手数ですが再度、ご意見・ご要望を頂戴出来ればと思っている所存です。

■新スキル実装日程

・3月中、実装予定

■実装対象

・Lv180以上の3次職

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■ヴァーゲより一言
今回は以上2点についてご報告させていただきます。
一部ボス戦におけるご意見・ご要望に対してお答え出来る様に出来うる限り調整させていただきました。
また待望の各職業による新スキルが実装が迫っており各職業での新たな展開が拓けるかと思います。
皆様のご期待に沿える様に日々精進して参ります。
皆様のご理解とお力添えがあってのバランス調整です。
何卒よろしくお願い致します。

※アップデートや修正・調整内容、メンテナンス時間は都合により変更される場合が御座います。
※blogの内容には、一部開発段階の物も含まれており今後、お客様の動向、要望によって変更される場合が御座います。
予めご了承いただきますようお願いいたします。
※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねますので、予めご了承いただきますようお願いいたします。
※不具合が発生した場合などに関しましては各種修正適用をさせていただく場合があります。

今後も『イルーナ戦記』をどうぞ宜しくお願いします。

イルーナ戦記運営チーム

2010年1月29日 (金)

バランサーのヴァーゲからのお知らせその3

皆さん、こんにちは。
イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。

1月も下旬となりました。お正月が終わってからあっと言う間に月日が流れました。
皆さんはどのようにお過ごしでしょうか?

私は昨年より実施しております3次職業によるバランス調整に向けて作業を行っておりました。
今回は「第3弾バランス調整」を実施させていただきます。
日程と内容は下記の通りです。

■第3弾バランス調整日程

・2010年2月2日(火)メンテナンス完了後

■第3弾バランス調整対象となる職業

・3次職「パラディン」
・3次職「ハイウィザード」
・3次職「スナイパー」

基本方針は第1回・2回と変わらず「下方修正」をせずに、ご意見・ご要望に加え、お問い合わせ内容やイルーナ戦記公式コミュニティサイトでの要望掲示板の記載内容を考慮し使い勝手の悪い「スキルの性能を上げる」方向で調整しました。

本件に関しましても2010年2月2日(火)のアップデートにて実装予定で、詳細はイルーナ戦記公式サイト「お知らせ」などにて正式に掲載致します。

■ヴァーゲより一言
皆さん、如何でしょうか?
バランス調整に関しましては今回の『第3弾』にて一旦終了となります。
バランス調整について様々なご意見・ご要望を頂きまして誠にありがとうございます。
開発SCさんとの協議を重ね皆さんの内容を伝えて参りました。
今回の『第3弾』実装後もご意見・ご要望などを引き続きコメントにて頂戴出来ればと思います。
しかし私のバランサーとしての業務はこれで完了ではなくここからが新たな始まりだと思っております。
皆さんの視点でこれからも様々な視点からバランスについて調整出来ればと考えております。
何卒よろしくお願い致します。

※アップデートや修正内容、メンテナンス時間は都合により変更される場合が御座います。
※blogの内容には、一部開発段階の物も含まれており今後、お客様の動向、要望によって変更される場合が御座います。
予めご了承いただきますようお願いいたします。
※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねますので、予めご了承いただきますようお願いいたします。
※不具合が発生した場合などに関しましては各種修正適用をさせていただく場合があります。

今後も『イルーナ戦記』をどうぞ宜しくお願いします。

イルーナ戦記運営チーム

2010年1月 8日 (金)

バランサーのヴァーゲからのお知らせその2

新年明けましておめでとうございます。
イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。

今年も決意新たに皆さんに楽しんでいただける様、一層努力して参りますので何卒よろしくお願い致します。

今回は昨年の開発SCさんからの「第1弾のバランス調整について」での内容の通り、今回は「第2弾バランス調整」を実施させて頂くことになりました。
日程と内容は下記の通りです。

■第2弾バランス調整日程

・2010年1月12日(火)メンテナンス完了後

■第2弾バランス調整対象となる職業

・3次職「ビショップ」
・3次職「モンク」

基本方針としては前回の調整と変わらず「下方修正」をせずに、ご意見・ご要望に加え、お問い合わせ内容やイルーナ戦記公式コミュニティサイトでの要望掲示板の記載内容を考慮し使い勝手の悪い「スキルの性能を上げる」方向で調整しました。

本件に関しましても2010年1月12日(火)のアップデートにて実装予定で、詳細はイルーナ戦記公式サイト「お知らせ」などにて正式に掲載致します。

■ヴァーゲより一言
今回は以上についてお知らせさせていただきました。
皆さん、如何でしょうか?
今回の一部3次職バランスに対する調整を『第2弾』とし更なる調整を『第3弾』として作業を進行中です。
『第2弾』実装後も皆さんからのコメントを心よりお待ちしております。
今年も頂戴したご意見・ご要望を基に一つ一つ良く内容を理解したうえでバランサーとして調整を進めて参ります。
何卒よろしくお願い致します。

※アップデートや修正内容、メンテナンス時間は都合により変更される場合が御座います。
※blogの内容には、一部開発段階の物も含まれており今後、お客様の動向、要望によって変更される場合が御座います。
予めご了承いただきますようお願いいたします。
※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねますので、予めご了承いただきますようお願いいたします。
※不具合が発生した場合などに関しましては各種修正適用をさせていただく場合があります。

今後も『イルーナ戦記』をどうぞ宜しくお願いします。

イルーナ戦記運営チーム

2009年12月16日 (水)

バランサーのヴァーゲからのお知らせ

皆さん、こんばんは。
イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。

2009年11月27日(金)「3次職に関するご意見につきまして」を掲載後、
皆さんから3次職に関する多数のご意見・ご要望のコメントを頂戴しました。
今回は、そんなご意見・ご要望を基に、下記の内容をお伝えさせて頂こうと思います。

1:新スキル実装について
2:一部3次職バランスに対する調整について
3:動作速度の向上について


■1:新スキル実装について

2009年12月21日(月)でのアップデートにて、
各3次職に関する新スキルとスキルのレベルアップを含めたアップデートを検討中です。
皆さんから頂戴した内容を開発側と相談し、より快適にイルーナ戦記を
遊んでいただけるようにバランス調整を進めておりますので、今しばらくお待ち下さい。

■2:一部3次職バランスに対する調整について

これまでの各3次職に関する多数のご意見・ご要望に加え、お問い合わせ内容や
イルーナ戦記公式コミュニティサイトでの要望掲示板の記載内容を考慮し、
更にヴァーゲ自身が日頃イルーナ戦記をプレーしていて感じた部分なども兼ね合わせて、
開発側へ要望を提出しました。

基本方針としては「下方修正」をせずに、
使い勝手の悪いスキルの性能を上げる方向で考えています。

本件に関しましても2009年12月21日(月)のアップデートにて実装予定で、
詳細はイルーナ戦記公式サイト「お知らせ」などにて正式に掲載致します。

■3:動作速度の向上について

2009年12月15日(火)のアップデートにて、プログラムの描画処理部分を見直し、
若干ではありますが動作速度を上げることが出来ました。

以前から「動作が重い」などのご意見が多数寄せられておりましたが、
多少は改善されたかと思います。

動作速度向上のための改良は、今後も継続して行う予定です。

■ヴァーゲより一言

今回は以上3点についてお知らせさせていただきました。
皆さん、如何でしょうか?
今回の一部3次職バランスに対する調整を『第1弾』とし、
更なる調整を『第2弾』として作業を進行中です。
いずれの内容もバランス担当ヴァーゲとしてというだけではなく、
皆さんから頂戴した貴重なご意見・ご要望が積み重なった結果、
様々な必要データが集まり、よりプレイしやすい環境をご提供出来ればと思っている所存です。
『第1段』実装後も皆さんからのコメントを心よりお待ちしております。
今後も頂戴したご意見・ご要望を基にバランサーとして調整を進めて参ります。

私も皆さんにとってより快適なイルーナ戦記でのプレイを提供するべく、本日より改めて精進して参ります。
今後とも何卒よろしくお願い致します。

※アップデートや修正内容、メンテナンス時間は都合により変更される場合が御座います。
※blogの内容には、一部開発段階の物も含まれており今後、お客様の動向、要望によって変更される場合が御座います。
 予めご了承いただきますようお願いいたします。
※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねますので、予めご了承いただきますようお願いいたします。
※不具合が発生した場合などに関しましては各種修正適用をさせていただく場合があります。

今後も『イルーナ戦記』をどうぞ宜しくお願いします。

イルーナ戦記運営チーム

2009年12月 1日 (火)

パーティフィールドに実装される新機能について

皆さん、こんにちは。イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。

2009年11月27日に皆さんのご意見の中から抽出した案件について、私なりの考えをブログとして掲載させていただきました。
こちらのブログにも貴重なご意見や暖かい励ましのコメントをいただきましてありがとうございます。
これらを基に頑張っていきたいと思います。

さて、今回はパーティフィールドの新機能についてのお知らせです。
機能詳細としては以下のとおりです。

■パーティフィールド新機能

・パーティ人数に応じてボスモンスターの一部ステータスと取得経験値が変化する機能です。
パーティ人数が「4人」の時を基準として、人数が少なくなるごとにボスモンスターのステータスが「減少」します。
また、パーティ人数が増えるごとにボスモンスターからの取得経験値が「大幅に増加」します。

■実装予定日

・2009年12月1日定期メンテナンス以降

■実装予定箇所

・2009年12月1日以降に実装となる一部のパーティフィールド

■実装背景

この機能はブログのコメントや要望として下記の内容を同時に複数いただいたため、運営・開発にて協議の結果として導入されることになりました。

・ソロで戦う場合でもボスモンスターとの戦闘を楽しめるようにして欲しい。
・パーティを組んでいる状態でのボスモンスターとの戦闘に緊張感が得られるようにして欲しい。

◆ヴァーゲからの一言◆

既存のパーティフィールドの機能はミッション中を除き、パーティの人数に関係なく同じステータスのボスモンスターを出現させていましたので、上記にある2つの要望を満たすことが難しいものでした。
そのため、パーティ人数によりボスモンスターのステータスの一部を変化させることで、パーティ人数に応じた緊張感のある戦闘が楽しめるようにこの機能を追加することになりました。
また、ステータスだけでなく取得経験値もより変化するようになりますので、パーティメンバーに分配される経験値もパーティメンバーの数に応じてかなり多く得ることができ、パーティでの戦闘にもメリットがありますよ。
この機能で皆さんにボスモンスターとの戦闘を楽しんでいただけるようにしていきます。

今後はこの機能も用いてバランスを調整していきますので、参考までに実装後の皆さんのご意見などをコメントしていただけると幸いです。
ご協力をよろしくお願いします。
3次職業については2009年11月27日のブログコメント共々現在検討中ですのでもうしばらくお待ちください。

※blogの内容・日時には、一部開発段階の物も含まれており、今後のお客様の動向・要望によって変更される場合が御座います。予めご了承いただきますようお願いいたします。
※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねますので、予めご了承いただきますようお願いいたします。

今後も『イルーナ戦記』をどうぞ宜しくお願いします。

イルーナ戦記運営チーム

2009年11月27日 (金)

3次職に関するご意見につきまして

皆さん、こんばんは。イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。

2009年11月13日から11月16日までの間、連続で掲載しました「3次職業紹介ブログ」に多数のコメントをありがとうございます。
このブログを書いている現在も次々とコメントを寄せていただいていますが、コメントだけでなく要望掲示板やお問い合わせなど、皆さんの様々なご意見に目を通し、開発・運営・バランサー間で精査や協議を行っています。

今回は多くのご意見の中から一部を抜粋し、バランサーとしての私の見解を少しだけですが公開しようと思います。

※以下の内容はイルーナ戦記バランサー・ヴァーゲ個人の見解となります。
※今後の協議の結果により今回のブログの内容から大きく変動することもあります。
※また、今後のイルーナ戦記の展開についての決定事項を提示するものではありませんので予めご了承ください。

■パラディン

ご意見:「プロボーグLv4」を使用した場合にもターゲットを維持できていないので効果を上げて欲しいです。

答:「プロボーグLv4」はヘイト値の上昇量としては「ヒールLv3」などよりも上なのですが、やはりヒールを色々なキャラクターに連発するなどしているとターゲットが移ってしまいますね。
このままでは、防御に長けているパラディンが役割を果たすことが難しくなってしまいますので、ターゲットを維持することが少しでも楽になるように考えたいと思います。

ご意見:魔法剣が「ヘクセエスパーダ」しか存在しないので、種類を増やすのはどうでしょうか?

答:そうですね、現在のところでは魔法剣というと「ヘクセエスパーダ」になってしまいますね。
折角の魔法剣ですので「ヘクセエスパーダ」とは異なった雰囲気のものを今後増やして行きたいと思っています。
「ヘクセエスパーダ」は見た目から重そうな剣なので細身の剣などがいいかもしれないですね。
皆さんはどういった魔法剣が楽しいと思いますか?
コメントをお待ちしています。

■グラディエータ

ご意見:モンスターの攻撃力を下げるスキルが欲しいです。

答:一定時間モンスターの攻撃力を下げることにより、パーティメンバーの被害を軽減するスキルということですね。
面白いスキルですので、前向きに考えたいと思っています。
ただし、攻撃型のグラディエータに習得させる場合はやはり、マイナス効果も入ることになると思います。
例えば、消費MPがかなり多かったり、スキル使用キャラクターのみ効果時間中攻撃力が下がる、というようなこともありうるかもしれません。
また、防御に関係するスキルになりますので、パラディンとの兼ね合いなども含めて協議が必要ですね。
モンスターの攻撃力を直接下げるスキルというものはあまり考えていませんでしたのでこのご意見は非常に参考になりました。

■ハイウィザード

ご意見:MATKの値がほぼ頭打ちになっている現状を改善してください。

答:このご意見は本当に多数いただきました。
対策としては、「◆スペルブースト」を実装したことにより、多少改善されたのではないかと考えています。
「◆スペルブースト」には消費MP増加というマイナス効果もありますし、MATKの基本値が現状上げられない点については変わりないですので、今後も打開案を模索していきます。
※「◆スペルブースト」は消費MPを大幅に増加することで一定時間MATKを上昇させることができるスキル「スペルブースト」を使用可能にするスキルクリスタです。

■エンチャンター

ご意見:MPを消費する機会が非常に少ないので、MP消費頻度を少し上げられるようなスキルが欲しいです。

答:確かにエンチャンター特有のスキルである「マジックバリア」や「スキルウエポン」、「ドロー」などは一定時間効果が持続するので、一度使用すると現状ではMPが余りやすい状況ですね。
そのため、既存スキルのLvアップに伴う効果上昇及び消費MP増加や適度にMPを消費することのできる新スキルなども現在考案中です。

■スナイパー

ご意見:CRTやAGIに多くステータスを振り分けているキャラクターにも着目して欲しいです。

答:こちらの件については対応を検討中です。
しかし、転職時にホークアイのLvも上がっていますので、協議が難航している案件のひとつです。
引き続き皆さんのご意見を参考にさせていただければと思います。

ご意見:「パララシス」の成功率が低いので成功率を上げて欲しいです。

答:現在のパララシスはLv1ということもあり、成功率は低いです。
また、成功率以外にも射程など、皆さんのご意見にも多くの問題点をご指摘いただいています。
今後のLvアップなどで使いやすいスキルに進化させていきたいと考えています。

■アサシン

ご意見:「バックスタブ」はディレイが長く、威力も低いのではないかと思います。
また、背後を取るための動作により、他の職業よりもモンスターのターゲットを取りにくいです。

答:「背後を自力で取らなければならない」ことや「ディレイの長さ」については一撃必殺を目指すという「バックスタブ」の特徴になっているため、変えることは難しいかもしれません。
そのため、特徴を伸ばすという意味で威力の方を一撃必殺に近づけられるよう調整することができないかと考えているところです。
アサシンは「バックスタブ」が有効に機能してはじめて活躍できる職業ですので使い勝手のよいスキルにしていきたいですね。

ご意見:投擲武器よりも爪を装備した方が強いので「スローマスタリ」の効果を上げてはどうでしょうか?

答:「スローマスタリ」については確かに効果が弱いのかもしれません。
このスキルは投擲武器を装備した際に攻撃力とその射程距離を上昇させるものですが、攻撃力がより上昇するように調整することで爪よりも威力が出せるようにしていきたいと考えています。
投擲武器の必要性という意味では他のスキルで調整することばかり考えていましたのでこのご意見には目から鱗が落ちる思いです。

ご意見:お奨めステータスにSTRが入っていてINTが入っていないのはなぜですか?

答:投擲武器はSTRでもATKが上がるためお奨めステータスに挙げましたが、INTの方もATKは上がりますし、最大MP上昇などATK以外の点にも有効ですね。
INTも適していると思います。

■ビショップ

ご意見:「ヒールLv3」を習得した際に、HP回復量があまり上がらなかったため、次の回復スキルでは回復量を増やして欲しいと思います。

答:パラディンの最大HPなどを考えると現在の「ヒールLv3」の回復量では足りない場面が多いかもしれませんね。
「ヒール」はビショップにとってもっとも重要な支援スキルですので回復量の調整は必要だと考えています。
参考までに皆さんのヒール回復量についてコメントしていただけますと助かります。

ご意見:支援向きの職業とはいえ、攻撃力が低すぎるのではないでしょうか?

答:ビショップは回復などを行う支援用職業のため、一撃の攻撃力は低くしてあります。
その代わりにホーリーライトなどは連射力を高めにしてあるのですが、このことについて皆さんは承知の上でのご意見だと考えています。
そのため、ビショップの攻撃力についてはホーリーライトのLvアップなども含めて現在検討中です。

■モンク

ご意見:「ラッシュ」でターゲットを壁役から奪ってしまうので、近距離で戦うためにHPか防御力を上げて欲しいです。

答:確かにモンクは爪装備を中心に使用する職業ですので、必然的にモンスターには接近しなければなりません。
その上、避けて当てることを前提としていますので、HPもそれほど高くはなく、魔法攻撃にはイージスで耐えられるにしても、物理の範囲攻撃などには脆さをみせてしまいます。
そして「ラッシュ」は連続攻撃を行うためのスキルですので、攻撃回数も増え、ターゲットを壁役から奪ってしまうこともあると思います。
それらはモンクの特徴なのですが、それが少し強く出すぎているのかもしれませんね。
この件についてはどの点を調整するのかによって、状況が大きく変わってしまうのでしっかりと協議を行います。

◆ヴァーゲからの一言◆

皆さんの貴重なご意見により、各職業に応じて様々な問題点があることが改めて確認できました。
対策の具体案を考案してくださっている方もいらっしゃいますので、可能な限り汲み取っていくつもりですが、開発SCさんを含めた多くの方との協議が必要なので、必ずしも要望通りにはいかないかもしれません。

他にも皆さんのご意見は多数ありますが、今回はここまでとしますね。
今回のブログでは全て検討中・考案中の内容ばかりであり、具体性のないものになってしまいましたが、次回では協議の結果を少しでもお伝えすることができればと考えています。

※blogの内容には、一部開発段階の物も含まれており今後、お客様の動向、要望によって変更される場合が御座います。予めご了承いただきますようお願いいたします。
※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねますので、予めご了承いただきますようお願いいたします。

今後も『イルーナ戦記』をどうぞ宜しくお願いします。

イルーナ戦記運営チーム

2009年11月16日 (月)

3次職紹介「モンク」編

皆さん、こんばんは。イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。

3次職業紹介もついに最終回の第8弾です。
最後の職業はもちろん「ビショップ」の次ですので、「モンク」の紹介になります。

また、3次職業紹介ブログ掲載日はこちらになりますので、見逃したブログなどがありましたら過去のブログに戻ることで確認できますよ。

■3次職業紹介ブログの掲載日程■

・11月13日:「パラディン」「グラディエータ」2職について掲載
・11月14日:「ハイウィザード」「エンチャンター」2職について掲載
・11月15日:「スナイパー」「アサシン」2職について掲載
・11月16日:「ビショップ」「モンク」2職について掲載

さて、まずは「モンク」についておさらいしましょう。

◆モンク

▼この職業は素早い物理攻撃とクレリックの支援能力を有する前衛職です。

爪による連続攻撃だけでなく、モンクの気合の乗った一撃は防御力の高い敵であろうとも防ぎきることはできません。
見習い職からの転職ではその特性を活かすべく、素早い連打を可能にするスキルと敵に大打撃を与える確率が生じるスキルを新たに習得します。

▼ビショップとの違い

ビショップは回復・補助など、クレリック特有の支援スキルをより強化した職業であり、モンクはクレリックの支援スキルを保持しつつも連続攻撃による接近戦を得意とする職業であることが大きな違いです。

ビショップの紹介ブログはこちら

▼転職条件

・拳法家見習いであること。
・Lv140以上であること。

▼転職場所

・首都エルバン・王宮内 エルバーノ王 から転職できます。

▼転職ルート

・冒険者→魔法使い見習い→メイジ→司祭見習い→クレリック→拳法家見習い→モンク

▼転職時習得スキル

・シェルブレイクを習得
・ラッシュを習得
・クローマスタリがLvアップ
・バッシュがLvアップ
・チャクラがLvアップ

▼新規習得スキル詳細

・シェルブレイク

硬い殻をも貫く気合の一撃です。
物理による通常攻撃中に確率で発動します。
防御力の高い敵ほど大ダメージを与えることができるので一部の敵には驚異的な威力が出ます。

・ラッシュ

スキル使用中、アイテム効果半減や最大MPの大幅減少などの効果の代わりに、爪による目にもとまらぬ連続攻撃を可能にするスキルです。
その攻撃速度は敵をあっという間に引き裂いてしまいます。
また、上記のシェルブレイクの発動機会も大幅に増えることになるので2つのスキルが競合しながら敵を瞬殺することになります。

▼お奨め装備

・シックル
・シュヴァルツ(強化)
・ノワール
・猟鳥の耳飾り など
お奨めポイント:ラッシュ中にもクリティカルは発生するので、クリティカル発生率やクリティカルダメージの上昇による1回1回のダメージ増加が戦闘能力の上昇に繋がります。その点では上記の装備はクリティカル強化系ですのでお奨めです。

Photo_2

以上が「モンク」についてのおさらいとなります。

■開発SCさんへのインタビュー~モンクとは~■

新人であるヴァーゲがバランスを考えるにあたってまずわからなかったことは、やはり「この職業はどういう特徴を持っているのか」ということでした。
そのことを開発SCさんに尋ねてみたところ、快く答えて頂きました。
ここではその際の開発SCさんとのやり取りを掲載します。
今回のテーマは「モンク」についてです。

――モンクと聞くと身軽で体術に長けたイメージが強いのですが、どういう職業なのでしょうか?

開発SC:攻撃でも支援でもこなせる万能の戦闘職を目指していますね。

――万能な戦闘職ですか。そうなると必然的に前職のクレリックとは戦い方が変わりますよね。パーティ内で活躍するにはどうしたらいいのでしょうか?

開発SC:高い防御力を持ったモンスターや、一時的に防御力が跳ね上がるボスに対してモンクはその力を発揮します。
それと支援スキルをクレリックから継承しているので、ビショップを手伝う場面が生まれることもあるでしょう。

――高い防御力のモンスターということはシェルブレイクのスキルを活用するということですね。
確かに硬化状態のボスなどにはモンクのシェルブレイクはかなりの効果を発揮しています。
攻撃も支援も、というかなり贅沢な職業のモンクですが今後はどのような展開になるのでしょうか?

開発SC:今後は、攻撃スキルを中心に成長して行く予定ですが、多少の補助スキルも入るかもしれませんね。まだ思案中です。

――まずは攻撃スキルから、というところですね。どのようなスキルになるのか楽しみです。

本日はありがとうございました。

■ヴァーゲからの一言■
「モンク」は接近戦の切り込み隊長とも言うべき職業ですので、爪を使った一方的な連続攻撃による爽快感が最大の特徴です。
戦闘スタンスとしては回避して当てる形なので「蝶のように舞い、蜂のように刺す」といったところでしょうか。
そのうえ、クレリックの支援スキルもありますので、イージスやブレス、ヒールなどを使用することでパーティ内の支援役としても十分に活躍することのできる万能職です。
支援もしたいが、積極的に戦闘にも参加したいという方にはまさにモンクがうってつけです。新スキルによる爽快感を是非とも味わって欲しいと思います。
装備についてはもちろん爪にクリティカル強化系、または総合力アップ系の防具にダブルアタック効果のクリスタなどがお奨めですね。
ステータスについては攻撃寄りならばCRT・AGI・VIT、支援寄りならばINTにも少なからず振るのがいいでしょう。

※blogの内容には、一部開発段階の物も含まれており今後、お客様の動向、要望によって変更される場合が御座います。予めご了承いただきますようお願いいたします。
※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねますので、予めご了承いただきますようお願いいたします。

今回のブログにて3次職の紹介は終了となります。ここまでお付き合いいただきましてありがとうございました。
皆さんのご意見につきましてはバランス調整の参考にさせていただきます。

今後も新情報などを入手次第、皆さんにお届けできればと考えておりますので、『イルーナ戦記』をどうぞ宜しくお願いします。

イルーナ戦記運営チーム

【追記】

2009年11月17日(火) 15:10 に一部内容を修正させていただきました。
モンクのスキルである「シェルブレイク」がエンチャンターのスキルである「ドロー」の影響を受けるという誤情報を記載しておりましたので修正いたしました。
混乱を招いてしまいまして申し訳御座いません。

3次職紹介「ビショップ」編

皆さん、こんばんは。イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。

3次職業紹介もいよいよ佳境の第7弾です。
今回紹介する職業は「アサシン」の次ですので、「ビショップ」の紹介になります。

また、3次職業紹介ブログ掲載日はこちらになりますので、見逃したブログなどがありましたら過去のブログに戻ることで確認できますよ。

■3次職業紹介ブログの掲載日程■

・11月13日:「パラディン」「グラディエータ」2職について掲載
・11月14日:「ハイウィザード」「エンチャンター」2職について掲載
・11月15日:「スナイパー」「アサシン」2職について掲載
・11月16日:「ビショップ」「モンク」2職について掲載

まずは「ビショップ」についておさらいしましょう。

ビショップ

▼この職業は非常に高い支援能力でパーティを補佐する後衛職です。

志半ばで倒れた前衛職の復活や魔法ダメージの軽減などパーティに必須の職業といえます。
そのため、見習い職からの転職ではHP回復スキルなどのLvアップに加えて、支援の妨害となる自己への状態異常発生確率低下スキルとパーティメンバーの魔力を高めるスキルを新たに習得しています。

▼モンクとの違い

モンクはクレリックの支援スキルを保持しつつも連続攻撃による接近戦を得意とする職業であり、ビショップは回復・補助など、クレリック特有の支援スキルをより強化した職業であることが大きな違いです。

モンクの紹介ブログはこちら

▼転職条件

・司教見習いであること。
・Lv140以上であること。

▼転職場所

・首都エルバン・王宮内 エルバーノ王 から転職できます。

▼転職ルート

・冒険者→魔法使い見習い→メイジ→司祭見習い→クレリック→司教見習い→ビショップ

▼転職時習得スキル

・フィジカルを習得
・プリエールを習得
・キャパシティがLvアップ
・ヒールがLvアップ
・イージスがLvアップ

▼新規習得スキル詳細

・フィジカル

状態異常に対してある程度の抵抗をすることができるスキルです。
状態異常になることによる支援能力の低下を未然に防ぐことができます。

・プリエール

祈りを捧げることで魔力を高めるスキルです。
魔法攻撃力(MATK)だけではなく最大MPも上昇するので魔法を使用しない職業のキャラクターも恩恵を得ることができます。
プリエールを受けたハイウィザードの攻撃魔法は今までにない威力を発揮することができます。

▼お奨め装備

・司祭の杖
・魔導師の服(強化)
・司祭の帽子
・精霊の癒し など
お奨めポイント:やはりビショップはヒール回復力が大切なのでMATK上昇効果やヒール回復力上昇効果のある装備がお奨めです。
Photo
以上が「ビショップ」についてのおさらいとなります。

■開発SCさんへのインタビュー~ビショップとは~■

新人であるヴァーゲがバランスを考えるにあたってまずわからなかったことは、やはり「この職業はどういう特徴を持っているのか」ということでした。
そのことを開発SCさんに尋ねてみたところ、快く答えて頂きました。
ここではその際の開発SCさんとのやり取りを掲載します。
今回のテーマは「ビショップ」についてです。

――ビショップとは、具体的にどのような職業なのでしょうか?

開発SC:この職業は回復や補助スキルでパーティを助けるのが主なスタイルです。

――「主な」ということですけど、回復以外の点ではどのように活躍したらいいですか?

開発SC:ホーリーライトには固定威力が入っているので、それなりの攻撃力が保障されていますし、イージスなどの魔法ダメージを大きく軽減する支援スキルも持っている為、自ら前線で戦う事も少なからず可能です。
一部のボスを含め、比較的多くの種類のモンスターを1人で倒すこともできる職業ですよ。

――なるほど、積極的に前に出て戦うこともできるんですね。
そうなりますと、ビショップは今後どのように展開していくことになるのでしょう?

開発SC:これからも基本的には支援スキルを中心に実装されて行くことになる予定です。
最近、回復量が足りなくなっているので、上位の回復スキルも検討中です。

――より支援しやすい職業を目指すわけですね。

ありがとうございました。

■ヴァーゲからの一言■

「ビショップ」は回復や補助スキルによりパーティの戦線を維持する職業ですので基本的な戦闘スタイルはクレリックから大差はありません。
よって、普段はホーリーライトを連発することで敵を倒し、パーティ内では自身が戦線離脱するようなことのないよう気をつけながらパーティの回復に専念するというスタンスが肌に合う方全員にお奨めすることができる安定した職業です。
その点においてビショップは見習いの段階でリザレクション、3次職でフィジカルを習得するので守りにおいてかなり安心な状態です。自身にリザレクションをかけておくだけでも戦闘不能になる確率はぐっと下がります。
そのうえ、プリエールをパーティメンバーにかけることでスキルの連発やウィザードの火力底上げにもなりますのでパーティでは必須の役割を担うことになるでしょう。
また、少し変わった戦い方としてはビショップが前衛職の代わりに前に出て自身をヒールしながら敵からのターゲットを維持するという方法もあります。ビショップが回復力に優れているからこそ、こういった戦法も成り立つのです。
装備については杖にローブ系の防具、回復力か魔法攻撃力アップのクリスタがお奨めですね。
ステータスはINT・DEX・VITなどに重点的に振るのがいいと思います。

今回のブログもここまでになります。
次回の3次職紹介は第8弾ですね。ついに完結します。
最後を締める職業は「モンク」です。ご期待ください。

※blogの内容には、一部開発段階の物も含まれており今後、お客様の動向、要望によって変更される場合が御座います。予めご了承いただきますようお願いいたします。
※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねますので、予めご了承いただきますようお願いいたします。

今後も『イルーナ戦記』をどうぞ宜しくお願いします。

イルーナ戦記運営チーム

2009年11月15日 (日)

3次職紹介「アサシン」編

皆さん、こんばんは。イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。

さあ、3次職紹介もいよいよ第6弾ですね。
これまでの皆さんのコメントは余さず目を通しておりますので、お気軽にご意見をお待ちしております。

今回紹介する職業は前回同様「ハンター」から派生する「アサシン」になります。

まずは「アサシン」についておさらいしましょう。

アサシン

この職業は敵の攻撃を掻い潜り、奇襲を行う前衛職です。

音もなく忍び寄り、魔法攻撃すらも回避して背後より獲物を仕留めることがアサシンの最大の特徴になります。
そのため、見習い職からの転職では敵の目を掻い潜るスキルのLvアップに加えて奇襲を行うスキルや奇襲効果を高めるスキルを習得しています。

スナイパーとの違い

スナイパーは「正確な射撃や状態異常」という部分に特化した職業ですが、アサシンは敵の背後から奇襲することで大ダメージを与えるというテクニカルな職業である点が大きな違いとなります。

スナイパーの紹介ブログはこちら

転職条件

・暗殺者見習いであること。
・Lv140以上であること。

転職場所

・首都エルバン・王宮内 エルバーノ王 から転職できます。

転職ルート

冒険者→戦士見習い→ウォリアー→弓士見習い→ハンター→暗殺者見習い→アサシン

転職時習得スキル

・バックスタブを習得
・エグゼキュースを習得
・スローマスタリがLvアップ
・イリュージョンがLvアップ
・イベーションがLvアップ

新規習得スキル詳細

・バックスタブ

奇襲を行い、敵に大打撃を与えるスキルです。
敵の視界に入る角度からでは奇襲に失敗し、思うようにダメージを与えることができませんが、必ずクリティカル攻撃が発生する上に敵の背後から攻撃することでそのダメージが何倍にもなる必殺のスキルです。
さらにアサシンが得意な武器を装備して使用すると・・・。

・エグゼキュース

精神集中し神経を研ぎ澄ますことによりクリティカル能力を高めることができます。
このスキルとバックスタブを併用することでより高い奇襲効果を得ることができます。
投擲武器を装備するとスキル効果が高まりますのでお奨めです。

お奨め装備

・投げナイフ改
・シュヴァルツ
・ブランシェール
・魚人の宝玉 など
お奨めポイント:クリティカル強化を行うことでバックスタブの効果が活きてきますのでクリティカル強化系がお奨めです。

06_assassin

以上が「アサシン」についてのおさらいとなります。

開発SCさんへのインタビュー~アサシンとは~

新人であるヴァーゲがバランスを考えるにあたってまずわからなかったことは、やはり「この職業はどういう特徴を持っているのか」ということでした。
そのことを開発SCさんに尋ねてみたところ、快く答えて頂きました。
ここではその際の開発SCさんとのやり取りを掲載します。
今回のテーマは「アサシン」についてです。

――早速ですが、アサシンという職業はどういったものなのでしょうか?

開発SC:中距離からの強力な攻撃や、ヘイトを下げるスキル等を使用しながら戦う職業ですね。

――強力な攻撃、バックスタブですね。
このスキルはタイミングがかなり難しいです。上手に背後を取るコツはないですか?

開発SC:コツですか?ヒントだけなら出しましょう。モンスターの攻撃モーションに合わせて前に走ると良いですよ。
攻撃速度が早いモンスターの背を取るのは、やはりかなり難しいですが、ヘイトを下げるスキルや装備を使っていると、アクティブモンスターに狙われる確率が下がったりするのを利用するのも良いですね。

――先制攻撃やモンスターの攻撃モーション中が背後をとるチャンスということですね。
このスキルは練習が必要そうですけど、うまく決まると面白いです。
アサシンは今後もバックスタブのような特徴的なスキルが増えていくのでしょうか?

開発SC:今後は闇夜に紛れて獲物を狙うような暗殺者のイメージにあったスキルを実装していきたいですね。
注視されてなかったら絶対回避とかでしょうか・・・?

――絶対回避ですか?それはすごいスキルになりそうですね。

開発SC:まだ構想の段階ですけどね。確約はできませんよ。

――期待しています。

ご回答ありがとうございました。

ヴァーゲからの一言

「アサシン」は敵の背後から奇襲することで大ダメージを与えるというテクニカルな職業です。
よって、インビジブルを使用して敵の背後に回りこみ、バックスタブとエグゼキュースを駆使して敵に大ダメージを与えることが基本的な戦闘スタンスです。
巧みな操作により敵に致命打を与えることでこれほどテクニカルな高速戦闘が行えるのはこの職業だけですね。
あなたの携帯捌きを他の人たちに見せ付けてあげましょう。
また、ハンターの状態異常スキルはもちろん残っていますので、状況に応じてベノムアタックやシエラムなどを使用することもできますし、支援もこなせますよ。
装備については投擲武器にクリティカル強化系の防具、クリスタがお奨めです。
ステータスはCRT・AGI・STR・VITなどに重点的に振るのがいいと思います。

さて、今回のブログはここまでになります。

次回の3次職紹介第7弾では「ビショップ」について紹介しますのでご期待ください。

※blogの内容には、一部開発段階の物も含まれており今後、お客様の動向、要望によって変更される場合が御座います。予めご了承いただきますようお願いいたします。
※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねますので、予めご了承いただきますようお願いいたします。

今後も『イルーナ戦記』をどうぞ宜しくお願いします。

イルーナ戦記運営チーム

3次職紹介「スナイパー」編

皆さん、こんばんは。イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。

今回で3次職紹介も第5弾となりました。ついに後半に突入です。
これまでの皆さんのコメントは余さず目を通しておりますので、お気軽にご意見をお待ちしております。

また、今後の3次職業紹介ブログ掲載予定はこちらになります。

3次職業紹介ブログの掲載日程

・11月13日:「パラディン」「グラディエータ」2職について掲載
・11月14日:「ハイウィザード」「エンチャンター」2職について掲載
・11月15日:「スナイパー」「アサシン」2職について掲載
・11月16日:「ビショップ」「モンク」2職について掲載予定

今回紹介する職業は前回が「エンチャンター」でしたので「ハンター」から派生する「スナイパー」ですね。

まずは「スナイパー」についておさらいしましょう。

スナイパー

この職業は弓を用いて射程外から敵を射抜く後衛職です。

遠距離から高命中の物理攻撃を行いつつ、パーティ全体を俯瞰して状態異常を自在に操る職業となります。
そのため、見習い職からの転職では弓攻撃として絶大な攻撃力を誇るアローレインなどのLvアップに加えて敵を麻痺させるスキルを新たに習得しています。

アサシンとの違い

アサシンは敵の背後から奇襲することで大ダメージを与えるというテクニカルな職業ですが、スナイパーは「正確な射撃や状態異常」という部分に特化している点が違いとなります。

アサシンの紹介ブログはこちら

転職条件・転職場所

・狙撃手見習いであること。
・Lv140以上であること。

転職場所

・首都エルバン・王宮内 エルバーノ王 から転職できます。

転職ルート

冒険者→戦士見習い→ウォリアー→弓士見習い→ハンター→狙撃手見習い→スナイパー

転職時習得スキル

・パララシスを習得
・ボウマスタリがLvアップ
・サバイバルがLvアップ
・アローレインがLvアップ
・ホークアイがLvアップ

新規習得スキル詳細

・パララシス

麻痺薬を用いた攻撃により敵を麻痺状態にすることができます。
麻痺状態になると移動速度・攻撃速度・回避率・クリティカル発生率などが低下しますのでその後の戦闘を有利に運ぶことができます。

お奨め装備

・ウィオラーケウム
・ヴァイス
・セールヴォラン
・指貫 など
お奨めポイント:ヴァイスやセールヴォラン・指貫を使ってATKを上げ、ウィオラーケウムのスキルディレイ減少効果などでアローレインを連射できます。

05_sniper

以上が「スナイパー」についてのおさらいとなります。

開発SCさんへのインタビュー~スナイパーとは~

新人であるヴァーゲがバランスを考えるにあたってまずわからなかったことは、やはり「この職業はどういう特徴を持っているのか」ということでした。
そのことを開発SCさんに尋ねてみたところ、快く答えて頂きました。
ここではその際の開発SCさんとのやり取りを掲載します。
今回のテーマは「スナイパー」についてです。

――ハンターから派生するスナイパーですが、どういった方向性を目指しているのでしょう?

開発SC:長い射程距離で、モンスターの攻撃範囲外から安定して物理ダメージを与える事ができる職業ですね。

――その方向性でいきますと、やはりアローレインがメインのスキルとなりますが、それ以外にオススメの戦法などはありますか?

開発SC:硬すぎてダメージが通らないモンスターであっても、毒攻撃や麻痺攻撃で戦う事ができますよね。
他にもボスのフィールド対象の状態異常攻撃なども無効化できるスキルも多く持っているので、仲間に補助スキルをかけるのも大切な役割です。

――なるほど、状態異常関係のスキルを用いることもスナイパーならでは、ということですね。

開発SC:そうです。厄介な状態異常が唯一完全無効化できる貴重な職業というポジションはそのままに、今後も攻撃、補助スキルを伸ばしていくことになるでしょう。

――わかりました。追加スキルの詳細は今後のお楽しみということですね。

ご回答ありがとうございました。

■ヴァーゲからの一言■

「スナイパー」はハンターから「正確な射撃や状態異常」という部分に特化した上位職です。
そのため、弓による安定した遠距離攻撃と多彩な状態異常を使いこなしてパーティに貢献するスタイルを好む方にお奨めです。
戦闘の基本は遠距離からの通常攻撃、またはアローレインになります。
そして攻撃が通らない相手にはベノムアタック、攻撃が当たらない相手にはパララシスを試してみましょう。
パーティ内では前衛職が支えている後ろからアローレインを使いましょう。シエラムやエネシスを使用しパーティメンバーを状態異常から守ることも重要です。ただし、パーティ内でベノムアタックを使用する場合は要注意です。ターゲットがこちらに移ってしまい、パーティが大混乱に陥ることがあります。。。
そういったことを考慮すると武器はもちろん弓ですね。防具は受けるダメージを満遍なく軽減するもの、最大MPが上昇するものなど、多彩な組み合わせが考えられますが、特殊装備だけは現状「指貫」だけでしょうね。
ステータスとしてはSTR・DEX・VITなどに重点的に振るのがいいと思います。

今回のブログはここまでになります。
次回の3次職紹介第6弾では「アサシン」について紹介しますのでご期待ください。

※blogの内容には、一部開発段階の物も含まれており今後、お客様の動向、要望によって変更される場合が御座います。予めご了承いただきますようお願いいたします。
※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねますので、予めご了承いただきますようお願いいたします。

今後も『イルーナ戦記』をどうぞ宜しくお願いします。

イルーナ戦記運営チーム

2009年11月14日 (土)

3次職紹介「エンチャンター」編

皆さん、こんばんは。イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。
2009年11月11日に行った初回のご挨拶に引き続き、2009年11月13日のブログについてのコメントも多数いただき、本当にありがとうございます。
バランサーという業務はイルーナ戦記のバランスを専門に調整を行うことになりますので、こちらも皆さんのコメントに余さず目を通し、参考にしたいと思っています。

また、今後の3次職業紹介ブログ掲載予定はこちらになります。

3次職業紹介ブログの掲載日程

・11月13日:「パラディン」「グラディエータ」2職について掲載
・11月14日:「ハイウィザード」「エンチャンター」2職について掲載
・11月15日:「スナイパー」「アサシン」2職について掲載予定
・11月16日:「ビショップ」「モンク」2職について掲載予定

さて、今回は3次職紹介も第4弾となります。紹介する職業は前回同様「ウィザード」から派生する「エンチャンター」です。

まずは「エンチャンター」についておさらいしましょう。

エンチャンター

この職業は武器に魔力を込めて戦う一風変わった前衛職です。

高い魔法攻撃力(MATK)とMPをウィザードから受け継いだ上、武器を通じてその魔力を開放するという戦闘スタイルを得意とします。
そのため、見習い職からの転職では防御力やHPの上昇・オートスキル発動率上昇などのスキルのLvアップに加えて武器から攻撃魔法が発動する新スキルを習得します。

ハイウィザードとの違い

ハイウィザードはウィザードと同様に直接的な魔法攻撃より敵に大ダメージを与える職業であり、エンチャンターは魔力を武器に込めるなど、オートスキルをもっとも活用できる職業なので、この点が違いとなります。

ハイウィザードの紹介ブログはこちら

転職条件

・付術師見習いであること。
・Lv140以上であること。

転職場所

・首都エルバン・王宮内 エルバーノ王 から転職できます。

転職ルート

冒険者→魔法使い見習い→メイジ→魔導師見習い→ウィザード→付術師見習い→エンチャンター

転職時習得スキル

・スキルウエポンを習得
・アブソーブがLvアップ
・エンチャントがLvアップ
・ドローがLvアップ
・マジックバリアがLvアップ

新規習得スキル詳細

・スキルウエポン

魔法を武器に込めるスキルです。
自身だけでなく他のキャラクターにも使用することができ、通常攻撃を行う度に攻撃魔法が発動する確率が発生するようになります。
発動する魔法はスキルウエポンを付加されているキャラクターの魔法攻撃力(MATK)に依存した追加ダメージをオートスキルとして与えます。
そのため、ドローによるオートスキル発動率上昇効果を受けることができます。
また、発動した魔法の効果として麻痺やスタンが発生することもあるうえに他のオートスキルと同時発動も可能(10月20日に調整)なため、戦闘を有利に進めることができます。

お奨め装備

・ヘクセエスパーダ(強化版)
・闇司祭のローブ
・ヘアバンド
・ハスの種 など

お奨めポイント:スキルウエポンがオートスキルと重複するので、ヘクセエスパーダとオートスキルの発動率を上げる装備で固めるとダメージを加算することができます。

04_enchanter

以上が「エンチャンター」についてのおさらいとなります。

開発SCさんへのインタビュー~エンチャンターとは~

新人であるヴァーゲがバランスを考えるにあたってまずわからなかったことは、やはり「この職業はどういう特徴を持っているのか」ということでした。
そのことを開発SCさんに尋ねてみたところ、快く答えて頂きました。
ここではその際の開発SCさんとのやり取りを掲載します。
今回のテーマは「エンチャンター」についてです。

――エンチャンターはかなり特殊な職業のようですが、どのような役割を持った職業なのでしょうか?

開発SC:攻撃も支援もこなせる大器晩成型の職業をイメージしていますね。エンチャントする職業なのでハイウィザードよりは支援向きです。

――なるほど、そのエンチャンターがパーティ内で活躍できるオススメの戦法を教えてください。

開発SC:最もギャンブル要素の高い職業でもある為、安定性を求める事は難しいかもしれませんが、無詠唱で次々と発生する魔法攻撃で、麻痺やスタンを狙っていくと良いでしょう。
スキルウエポンの利点はディレイ無く魔法攻撃が可能な点ですので、攻撃をしながら咄嗟に蘇生や補助スキルが使用できるという点はハイウィザードに勝ると言えます。

――連続して色々な攻撃魔法が発動すると見た目にも楽しいですね。
それに詠唱時間やディレイに縛られないことは魔法職として行動の自由も広がっていますので特徴的ですね。
さて、エンチャンターの今後の展開なのですが・・・

開発SC:これから特殊なスキルが多々実装されて、トリッキーな職になっていく予定です。
ハイウィザードとは違った楽しみ方ができるようにしていきたいですね。

――トリッキーですか。新しい試みなどもありそうで、これは期待できそうですね。

本日はありがとうございました。

ヴァーゲからの一言

「エンチャンター」は見習い職から転職して初めて真価を発揮する職業です。
見習い段階ではどうにも火力が足りず、なにをする職業なのかもよくわからなかったのではないでしょうか。
しかし転職すると見違える存在となります。オートスキルを前面に押し出した特殊な前衛職となるのです。魔法戦士という位置付けがわかりやすいかもしれませんね。
スキルウエポンとドロー、それからオートスキルを発動する装備・クリスタを身に着けるのがこの職業の長所を活かせる形になるでしょう。
そういったことを考慮するとステータスとしてはINT・AGI・VIT・DEXなどに重点的に振るのがいいと思います。
エンチャンターという職業は今までのウィザードの戦い方ではなく、オートスキルを駆使しつつ、マジックバリアなどでパーティメンバーへの支援も行いたいという方が楽しめる職業です。

今回のブログはここまでになります。
次回の3次職紹介第5弾では「スナイパー」について紹介しますのでご期待ください。

※blogの内容には、一部開発段階の物も含まれており今後、お客様の動向、要望によって変更される場合が御座います。予めご了承いただきますようお願いいたします。
※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねますので、予めご了承いただきますようお願いいたします。

今後も『イルーナ戦記』をどうぞ宜しくお願いします。

イルーナ戦記運営チーム

3次職紹介「ハイウィザード」編

皆さん、こんばんは。イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。
2009年11月11日に行った初回のご挨拶に引き続き、2009年11月13日のブログについてのコメントも多数いただき、本当にありがとうございます。
バランサーという業務はイルーナ戦記のバランスを専門に調整を行うことになりますので、こちらも皆さんのコメントに余さず目を通し、参考にしたいと思っています。

また、今後の3次職業紹介ブログ掲載予定はこちらになります。

3次職業紹介ブログの掲載日程

・11月13日:「パラディン」「グラディエータ」2職について掲載
・11月14日:「ハイウィザード」「エンチャンター」2職について掲載
・11月15日:「スナイパー」「アサシン」2職について掲載予定
・11月16日:「ビショップ」「モンク」2職について掲載予定

今回は3次職紹介第3弾となります。紹介する職業は第1弾・2弾にて「パラディン」「グラディエータ」と物理攻撃職が続いたので今回は「ウィザード」から派生する「ハイウィザード」です。

まずは「ハイウィザード」についておさらいしましょう。

ハイウィザード

この職業は魔法攻撃に特化した後衛職です。

遠距離からの高威力魔法により敵を撃破する「ウィザード」の特徴を色濃く受け継いでいます。
そのため、見習い職からの転職ではより高威力な魔法スキルを習得し、詠唱中の無防備な状態に攻撃された場合に自身の身を守ることのできるスキルも習得します。

エンチャンターとの違い

エンチャンターは魔力を武器に込めるなど、オートスキルをもっとも活用できる職業となっており、ハイウィザードは直接的に高威力の攻撃魔法を駆使する職業という違いがあります。

エンチャンターの紹介ブログはこちら

転職条件

・賢者見習いであること。
・Lv140以上であること。

転職場所

首都エルバン・王宮内 エルバーノ王 から転職できます。

転職ルート

冒険者→魔法使い見習い→メイジ→魔導師見習い→ウィザード→賢者見習い→ハイウィザード

転職時習得スキル

・キャストバリアを習得
・メテオストームを習得
・アースクエイクを習得
・ロッドマスタリがLvアップ
・サンダーボルトがLvアップ

新規習得スキル

・キャストバリア

魔法スキル詠唱中であれば自動的に発動するダメージ軽減スキルです。
このスキルは詠唱中に受けたダメージであれば物理・魔法を問わず軽減することができ、ハイウィザードの最大の弱点である詠唱中に動けないことによる被害を最小限に抑えてくれます。

・メテオストーム

隕石を召喚し敵を攻撃するスキルです。パーティメンバーと戦闘を行っている敵にも同時に攻撃することができるので支援としても併用が可能なスキルとなります。
また、一定確率で敵を発火状態にすることができるので、スキル使用後にも一定時間追加ダメージを与えることができます。
ファイアランス同様火属性の魔法となりますので、地属性の敵に対しては非常に高い威力を発揮します。

・アースクエイク

地震を発生させ、敵を攻撃するスキルです。
スキル発動時に自身にもわずかにダメージを受けるものの、範囲内の複数の敵に対しての同時攻撃や一定確率での麻痺・スタン効果など様々な効果がひとつのスキルに集約されています。
また、アースパイクと同様に地属性の魔法となりますので風属性の敵に対しては非常に高い威力を発揮します。

お奨め装備

・ソルヴロッド
・闇司祭のローブ
・グリーシアヘルム
・天使のブローチ など

お奨めポイント:基本的にMATKが上がる装備を身に付けましょう。ソルヴロッドやグリーシアヘルムなどはMATK以外にもハイウィザードの弱点を補強する機能が入っているのでお奨めです。

03_highwizard

以上が「ハイウィザード」についてのおさらいとなります。

開発SCさんへのインタビュー~ハイウィザードとは~

新人であるヴァーゲがバランスを考えるにあたってまずわからなかったことは、やはり「この職業はどういう特徴を持っているのか」ということでした。
そのことを開発SCさんに尋ねてみたところ、快く答えて頂きました。
ここではその際の開発SCさんとのやり取りを掲載します。
今回のテーマは「ハイウィザード」についてです。

――開発SCさんがハイウィザードに求める役割とはなんでしょう?

開発SC:高い魔法攻撃力を持つと同時に、多彩な状態異常攻撃、補助、蘇生役と幅広く活躍することです。

――その役割を果たすにはパーティを組んでの戦闘で高い魔法攻撃力(MATK)による一撃の威力を高めることも重要だと思うのですが、それ以外に戦闘時に活躍できる意外な戦法などはありませんか?

開発SC:さっきの質問でもあるように、攻撃力だけでは無く、多彩な選択肢を持った職業な為、様々な活躍できますが、選択肢が多い分、判断力を問われる場面も多くあるかもしれないですね。
ですが、だからこそプレイを楽しむポイントがたくさんある職業です。

――確かにこの職業は様々な職業をサポートできる分だけ咄嗟の判断が重要になりそうですね。

開発SC:しかし、もちろんそれだけではありませんよ。
今後はまだ存在しない風と水属性の大魔法が実装されて行く予定です。
どういったものになるのかは確定はしていませんが。

――風と水の大魔法ですか。やはりハイウィザードといえば強力な攻撃魔法外せませんね。
私もバランス調整を行うときを楽しみにしています。

ご回答ありがとうございました。

ヴァーゲからの一言

「ハイウィザード」は魔法攻撃力に長けていますので「ウィザード」からの正統な後継ともいえる職業です。
そのため、戦闘スタンスは「ウィザード」と大きく異なる部分はありません。
敵から離れて攻撃魔法を使用し、その火力で近づかれる前に敵を倒すのが望ましいです。しかし、「ハイウィザード」の新スキルは詠唱時間がかなりかかりますので、キャストバリアがあるとはいえドレインは忘れずに使用しましょう。
また、アースクエイクは複数の敵を攻撃してしまう可能性がありますので、袋叩きにならないように注意が必要です。
パーティ内では前衛職が敵を押しとどめてくれますので、遠慮なく攻撃魔法を連発しましょう。もしも前衛職が死んでしまい、回復職がいない場合はそっとぷちヒールをかけてあげましょう。回復職がいる場合は時折マナリチャージでMPを回復してあげると喜ばれます。
そういったことを考慮すると装備は杖やローブ系統、ステータスとしてはINT・DEX・VITなどに重点的に振る典型的な魔法型がいいと思います。

今回のブログはここまでです。
次回の3次職紹介第4弾では「エンチャンター」について紹介しますのでご期待ください。

※blogの内容には、一部開発段階の物も含まれており今後、お客様の動向、要望によって変更される場合が御座います。予めご了承いただきますようお願いいたします。
※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねますので、予めご了承いただきますようお願いいたします。

今後も『イルーナ戦記』をどうぞ宜しくお願いします。

イルーナ戦記運営チーム

2009年11月13日 (金)

3次職紹介「グラディエータ」編

皆さん、こんばんは。イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。
2009年11月11日に行った初回のご挨拶の内容ついて、多数のコメントを本当にありがとうございます。
バランサーという業務はイルーナ戦記のバランスを専門に調整を行うことになりますので、皆さんのコメントに余さず目を通し、参考にしたいと思っています。

さて、2009年11月11日に掲載した初回のブログにて告知しましたが、今回から4日間連続で3次職の紹介を行います。
皆さんの転職の参考になれば幸いです。
また、ブログの掲載日程は下記のように予定しています。

3次職業紹介ブログの掲載日程

・11月13日:「パラディン」「グラディエータ」2職について掲載
・11月14日:「ハイウィザード」「エンチャンター」2職について掲載予定
・11月15日:「スナイパー」「アサシン」2職について掲載予定
・11月16日:「ビショップ」「モンク」2職について掲載予定

今回は3次職紹介第2弾となります。紹介する職業は前回の「パラディン」と同様に「ナイト」から派生する「グラディエータ」です。

まずは「グラディエータ」についておさらいしましょう。

グラディエータとは

この職業は武器を用いた力強い一撃で圧倒する前衛職です。

近距離の物理攻撃で堂々と正面から敵を撃破するという「ナイト」の攻撃面が重視されています。
そのため、見習い職からの転職では敵の攻撃に怯むことなく反撃、または自身の被害も省みず敵に致命傷を叩き込むという荒々しい一面を持ったスキルを習得しています。

パラディンとの違い

パラディンは物理防御力に特化した形を目指していますが、それに対してグラディエータは物理攻撃力に特化している点が最大の違いです。

パラディンの紹介ブログはこちら

転職条件

・剣闘士見習いであること。
・Lv140以上であること。

転職場所

首都エルバン・王宮内 エルバーノ王 から転職できます。

転職ルート

冒険者→戦士見習い→ウォリアー→騎士見習い→ナイト→剣闘士見習い→グラディエータ

転職時習得スキル

・カウンターを習得
・ペネトレイトを習得
・リラックスがLvアップ
・ソードマスタリがLvアップ
・アステュートがLvアップ

新規習得スキル詳細

・カウンター

如何なる状況でも反撃する意思を持つことで、一定時間の間、敵からダメージを受けると即座に通常攻撃で反撃を行います。
反撃は通常攻撃ですが、必ず行ううえにクリティカルも発生しますので高いダメージが期待できます。

・ペネトレイト

危険を顧みず全力で攻撃することで、与えたダメージの一部が自身へ跳ね返る代わりに、一定時間攻撃力(ATK)が大きく上昇するスキルです。
与えるダメージに比例して自身へ跳ね返ってくるダメージ量も増えますが、それを補って余りある攻撃力を手にすることができます。

お奨め装備

・アヴニール
・アイアンアーマー(強化版)
・ホプロン
・ガントレット改 など

Gladiator

以上が「グラディエータ」についてのおさらいとなります。

開発SCさんへのインタビュー~グラディエータとは~

新人であるヴァーゲがバランスを考えるにあたってまずわからなかったことは、やはり「この職業はどういう特徴を持っているのか」ということでした。
そのことを開発SCさんに尋ねてみたところ、快く答えて頂きました。
ここではその際の開発SCさんとのやり取りを掲載します。
今回のテーマは「グラディエータ」についてです。

――「グラディエータ」はどういったコンセプトで生まれた職業なのですか?

開発SC:「高い物理攻撃力で、モンスターに倒される前に倒す」ですね。

――やはり物理攻撃力に重きがあるようですが、パーティで支援を行うとするとどういった形で活躍できますか?

開発SC:支援という点では、物理攻撃力と最大HPを上昇させるウォークライや、壁役に対してカウンターをかけるなどで活躍できますが、もともと支援職では無いので、やはり「アタッカー」となって初めて真価を発揮することになります。

――「グラディエータ」は生粋の「アタッカー」ということですが、今後はどういった進化をしていくのでしょうか?

開発SC:やはり前衛職という点でパーティプレイではダメージを受けやすいポジションに違いありません。なので、短時間だけ無敵に近い状態になれるような、ボスが使うパワーアップのようなスキルを検討中ですが、確定ではありません。

――「攻撃は最大の防御」ともいいますが、やはり受けるダメージは少ない方がいいですからね。
「アタッカー」と言えども防御はおろそかにはしないということですね。

ご回答ありがとうございました。

ヴァーゲからの一言

皆さん、「グラディエータ」はいかがですか?
「グラディエータ」は物理攻撃力に長けた職業ですので、自身の力で真っ向から敵を打ち破りたい方にはグラディエータがお奨めですね。
また、カウンターによって反撃することなども考えるとあまり回避はせず、アステュートなどを用いたクリティカル攻撃によって敵を撃破する形が理想的です。
場合によってはカウンターを使用後にバーサークによる乱撃を使って敵を瞬時に倒してしまうのもいいでしょう。
そういったことを考慮すると装備はパラディンとさほど変わらない剣や鎧の装備でも問題はありませんが、ステータスとしてはSTR・CRT・VITなどに重点的に振るのがいいと思います。

今回のブログはここまでとなります。
次回の3次職紹介第3弾では「ハイウィザード」について紹介しますのでご期待ください。

※blogの内容には、一部開発段階の物も含まれており今後、お客様の動向、要望によって変更される場合が御座います。予めご了承いただきますようお願いいたします。
※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねますので、予めご了承いただきますようお願いいたします。

今後も『イルーナ戦記』をどうぞ宜しくお願いします。

イルーナ戦記運営チーム

3次職紹介「パラディン」編

皆さん、こんばんは。イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。
2009年11月11日に行った初回のご挨拶の内容について、多数のコメントを本当にありがとうございます。
バランサーという業務はイルーナ戦記のバランスを専門に調整を行うことになりますが、皆さんのコメントに余さず目を通し、参考にしたいと思っています。

さて、2009年11月11日に掲載した前回のブログにて告知しましたが、今回から4日間連続で3次職の紹介を行います。
皆さんの転職の参考になれば幸いです。
また、ブログの掲載日程は下記のように予定しています。

3次職業紹介ブログの掲載日程

・11月13日:「パラディン」「グラディエータ」2職について掲載予定
・11月14日:「ハイウィザード」「エンチャンター」2職について掲載予定
・11月15日:「スナイパー」「アサシン」2職について掲載予定
・11月16日:「ビショップ」「モンク」2職について掲載予定

今回の3次職紹介第1弾は2次職「ナイト」から派生する「パラディン」の紹介です。

まずは「パラディン」についておさらいしましょう。

パラディンとは

この職業は高いHPと物理防御力に加えて回復スキルを使うことのできる前衛職です。

パーティの盾としてモンスターからの攻撃を一身に受けるというという「ナイト」の防御面に重点を置いた存在となります。
そのため、見習い職からの転職時に取得、あるいはLvアップするスキルも生存性を高めるためのものが多いです。

グラディエータとの違い

グラディエータは物理攻撃力に特化した形を目指していますが、それに対してパラディンは物理防御力に特化している点が最大の違いです。

グラディエータの紹介ブログはこちら

転職条件

・聖騎士見習いであること。
・Lv140以上であること。

転職場所

・首都エルバン・王宮内 エルバーノ王 から転職できます。

転職ルート

冒険者→戦士見習い→ウォリアー→騎士見習い→ナイト→聖騎士見習い→パラディン

転職時習得スキル

・パリィを習得
・ディボーションを習得
・ガードがLvアップ
・レジストがLvアップ
・プロボーグLvアップ(「挑発の極意Ⅳ」を使用により習得)

新規習得スキル

・パリィ

モンスターの攻撃を受け流すパラディン特有のスキルです。
自身への物理ダメージを一定確率で直接的に軽減することができます。
剣を装備することで受け流す際に刀身部分を活用するため、より多く軽減できるようになるので剣装備がお奨めです。

・ディボーション

自身と戦闘中のモンスターが行った範囲・周囲攻撃を一定確率で無効化し、パーティへのダメージを遮断するスキルです。
効果時間が10分間と長く、頻繁にかけなおす必要がないのでint値が少なめでも安心して使用することができます。
また、ペットを守ることもできるため、重宝します。

転職時の注意事項

パラディンへの転職の際に消費アイテム「挑発の極意Ⅳ」を入手致しますので、アイテム欄に1枠分以上の空欄が存在することをご確認の上、転職を行ってください。
アイテム欄に空欄が存在しない場合はパラディンに転職することができません。

お奨め装備

・氷剣ライム
・プレートアーマー
・シュティーア(強化版)
・知力の指輪 など

Palatine

以上が「パラディン」についてのおさらいとなります。

開発SCさんへのインタビュー~パラディンとは~

新人であるヴァーゲがバランスを考えるにあたってまずわからなかったことは、やはり「この職業はどういう特徴を持っているのか」ということでした。
そのことを開発SCさんに尋ねてみたところ、快く答えて頂きました。
ここではその際の開発SCさんとのやり取りを掲載します。
今回のテーマは「パラディン」についてです。

――まず、開発SCさんにとって「パラディン」ってどういう職業なんでしょう?

開発SC:パーティの壁となり、全体の生存率を上げることが役割の職業ですね。

――パーティの要的存在ということですね。現在のお客様にもVIT値にステータスを多数振り分けてパーティの壁となっている方が多いようですが、それ以外の点でも活躍する方法はないですか?

開発SC:「パラディン」は、その防御力の高さで前線のアタッカーとしても活躍することができます。特に闇属性に対しては、攻撃力を跳ね上げる事ができ、グラディエータ並の活躍ができる場面もあるでしょう。
また、前衛職でありながら、ヒールが使用できる為、いざと言う時の蘇生役、又は囮として時間稼ぎをするなど意外に多彩な活躍が出来る職業ですよ。

――防御一辺倒というイメージがありましたが、そんなことはないんですね。
今後の「パラディン」はどういった職業に展開していくのでしょう?

開発SC:完全な未来像がある訳ではありませんが、防御面とヘイト管理を主に伸ばしていく感じでしょうか。
VIT型でプレイしている方は解ると思いますが、最近のモンスターはレベルが高く、攻撃速度と殲滅力に欠ける「パラディン」には辛い戦闘を強いられる状況が多々あるので、その打開策として範囲攻撃等を入れることも検討しています。

――なるほど、今後は得意な防御面だけでなく攻撃面にも「パラディン」ならではのスキルが入る予定なんですね。
ご回答ありがとうございました。

ヴァーゲからの一言

皆さん、「パラディン」はいかがですか?
「パラディン」は物理防御力に長けた職業なのでその特性から最前線でパーティメンバーを守りつつ、同時に支援も行いたいという方に適しています。
モンスターと真正面から向かい合って戦闘を行いながらモンスターのターゲットが他のパーティメンバーに移った場合にはプロボーグなどを使い、なんとしてもモンスターの目をこちらに引き付けることが役割となります。
また、ターゲットを維持できなかったときに備えてヒールが使えるので、死んでしまったメンバーなどを素早く蘇生させたうえでもう一度モンスターからのターゲットを一身に受けましょう。
その状態で耐え続けるために、ステータスとしてはVIT・STR・AGI・INTなどに優先的に振り、武器はパリィのために剣を使い、防具は防御能力をより活かせるものを選ぶといいでしょう。

今回のブログはここまでとなります。
次回の3次職紹介第2弾では「グラディエータ」について紹介しますのでご期待ください。

※blogの内容には、一部開発段階の物も含まれており今後、お客様の動向、要望によって変更される場合が御座います。予めご了承いただきますようお願いいたします。
※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねますので、予めご了承いただきますようお願いいたします。

今後も『イルーナ戦記』をどうぞ宜しくお願いします。

イルーナ戦記運営チーム

2009年11月10日 (火)

3次職業のご紹介と11/10のスキル修正について

皆さん、こんばんは。

3次職業より新しくイルーナ戦記バランサーを勤めておりますヴァーゲと申します。
皆さんのご意見も参考にしながらバランスを取っていきたいと考えておりますので、よろしくお願いします。

さて、2009年10月13日に3次職業が実装されてから一ヶ月が過ぎようとしております。
実際にイルーナ戦記プレイして皆様の声を聞いたり、皆様のキャラクターデータの確認をしてみますと転職条件を満たしているのに見習い職業のまま転職していない方が多数見られました。
一度3次職業に転職してしまうと変更できませんので、皆さん転職に慎重になっているのだと思います。

そのため、この場を借りまして3次職業についてバランサーヴァーゲの方針や開発陣の見解などを紹介して、皆さんの転職の参考になればと考えています。

▼3次職業紹介ブログの掲載日程▼

・11月13日:「パラディン」「グラディエータ」2職について掲載予定
・11月14日:「ハイウィザード」「エンチャンター」2職について掲載予定
・11月15日:「スナイパー」「アサシン」2職について掲載予定
・11月16日:「ビショップ」「モンク」2職について掲載予定


また、この度は2009年11月10日の定期メンテナンスにて修正させていただきましたスキルについて、修正の意図がわかり辛くなっておりますので説明致します。

▼修正スキル

・パリィ(習得職業:パラディン)
・ディボーション(習得職業:パラディン)
・スキルウエポン(習得職業:エンチャンター)

■「パリィ」と「ディボーション」の修正について

▽スキル「パリィ」の詳細

・敵の攻撃を受け流す技術を得る
・物理ダメージを一定確率で軽減する
・剣を装備すると軽減量が増える

▽スキル「ディボーション」の詳細

・仲間を守る聖騎士の護衛術
・戦闘中の対象が行った範囲、周囲攻撃を無効化し、仲間を守る ※ペットも有効

▽不具合について▽

「パリィ」と「ディボーション」が一部の物理・範囲攻撃に対して、正常に動作していなかった不具合の修正となりました。

この不具合は本来物理攻撃であるべき特定の攻撃が物理攻撃の扱いとなっていなかったことによるもので、この修正によって「パリィ」と「ディボーション」の発動条件に含まれることになり、同スキルが正常に動作する形となりました。

■「スキルウエポン」の修正について

▽スキル「スキルウエポン」の詳細

・魔法を武器に込める技
・対象は通常攻撃を行う度に攻撃魔法が発動する確率が発生するようになる

▽不具合について

「スキルウエポン」にて特定条件を満たした場合に想定外のダメージが発生していたため、修正となりました。

具体的には「スキルウエポン」発動時に「円月輪」などの「確率で2回攻撃」という機能にて「スキルウエポン」の魔法ダメージが追加ダメージに加算されてしまうことがあるというもので、この加算によるダメージが非常に高いものとなっておりましたので、他の3次職業と比較したうえで修正という形となりました。

3次職業のスキルにつきましては再三の修正となりまして、申し訳御座いません。
今後も皆さんのご意見を踏まえて責任を持って職業を含めた「バランス」を取らせていただくと共に、皆さんと開発陣との橋渡しとして開発陣からの意図をご説明させていただくことに取り組んでまいりますので何卒よろしくお願い致します。

※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねますので、予めご了承いただきますようお願いいたします。

今後も『イルーナ戦記』をどうぞ宜しくお願いします。

イルーナ戦記運営チーム