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2010年8月20日 (金)

8月実装予定のスキルについて

皆さん、こんばんは。
イルーナ戦記バランサーのヴァーゲです。

2010年7月28日 (水)「7/27スキル調整について」を掲載後、
皆さんからさまざまなご意見・ご要望のコメントをちょうだいしました。

また、サポートへ寄せられておりますご意見・ご要望も含めまして、皆さんのコメントは余さず目を通しております。
いただいております全てのご意見・ご要望に対し、実現可能か考慮した上で、プレイヤーの皆様がより快適にプレイできるよう善処いたします。

今回は、8月中に実装予定である、「スキルレベルアップ」及び「新スキル追加」ついて作業進捗報告をお伝えさせて頂こうと思います。

開発、デバッグ担当者と協力し、今もなお追い込みで作業を行っております。
進行状況としては9割方完了し、残り作業は細かいバグ取りを行っている段階です。

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■更新内容

スキルレベルアップ、新スキル追加

■実装時期

8月下旬

■対象

3次職本職はLv200以上を対象、特殊職業サムライ、ニンジャに関しては、140前後を対象として実装を予定しています。

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◆ヴァーゲからの一言◆

本日は実装に向けて作業中という状況での紹介となりますので、開発中の画面となりますが新スキル使用中のSSを公開いたします。

20100820_ss1

20100820_ss2

バランサーとして、今回の実装も満足のいくまで作業をさせていただいております。
引き続きデバッグやバランス調整を行ってまいりますので、今しばらくお待ちください。

※blogの内容には、一部開発段階の物も含まれており今後、お客様の動向、要望によって変更される場合が御座います。
※詳しい内容に関してのお問い合わせにはお答えいたしかねますので、あらかじめご了承いただきますようお願いいたします。
※不具合が発生した場合などに関しましては各種修正適用をさせていただく場合があります。

今後も『イルーナ戦記』をどうぞよろしくお願いします。

イルーナ戦記運営チーム

コメント

結局なんのバランスとってんの?
スキル自体の調整は勿論ですが、最終目的は全職がほぼ平等にパーティーに入れることですよ?

今、優遇職とされているのが、グラ、ハイザ
普通の職が
アサシン、パラ、ビショ、スナイパー
不遇職が
エンチャ、モンク

まずこれがバランスを取る上での大前提じゃない?今までのバランス調整を見ていると、ただスキルの使い勝手を良くしただけ…

とりあえずネメシスのパーティー組んだら経験値入らない現状と、範囲で巻き込んだ敵に対しては属性やMDEFを無視してるところを修正してください。

グラディエーターのスキルはデメリットが多過ぎるので、新スキルは要りませんし期待してません。

いい加減バランサーかえてくれ

中途報告ご苦労様です。

心境はドキドキワクワクより
非常にハラハラします。

最も刮目されるアップデートになると思いますので、「ヤバそう」と感じたら、迷わず実装を見送って調整してくださいね。
デバッグは後から修正できても、スキルは変更できないと思うんで。

新スキルよりパッシブスキルのLv上げてくれた方が嬉しいんだけど…

新スキル&スキルレベルup楽しみにしてますo(^-^o)(o^-^)o

おっ一枚目のはついに闇の大魔法かな?
二枚目のはエスペランサ発動時のエフェクトを大きくした感じ?
とりあえず楽しみすぎるぜ!

暑さ厳しい中、開発お疲れ様です。
スキル強化と追加とても楽しみにしています。

日々内容の更新がなされ様々な部分が変わり続けるMMOである以上は仕方ないこととも思いますが、今回のスキル実装ではこれまでのように調整が行われるまで使う意味の感じられないといった事が無いよう願います。

実際、ビショップのネメシスなどは先日の調整まで使いにくいと言うよりも覚える意味がないほど酷いものだったと聞きますので。
認識不足だったのもあり、調整後はあまりに優秀に思える性能から(外から見ている分にはクエイク以上の性能に見える場合があります)ビショップ批判のようなコメントをしてしまいましたが。
先日のスキル調整後のビショップのように、職バランスを逸脱しない程度に各職に足りない部分が補われるようなスキルが実装されればいいなと思っています。

開発頑張ってください。

ヴァーゲさん
開発の皆さん
お疲れ様です( ´艸`)
もうすぐ新スキルかぁchick
とても楽しみです(*´∀`*)

イルーナのスキルエフェクトは
綺麗で素敵なの多いので
モチベーションも上がります
(*人´∀`)⌒☆
実装まで楽しみにしてますねclover

お疲れさま!!

お疲れさまです!あんまり不満は気にしたら駄目ですよ。せっかくのイルーナ独自のバランスがユーザーによっていつも崩れていくので…イルーナはみんなのものなのに……
さて、スキルはめちゃくちゃ楽しみにしてます。最近目立った更新がないので特に楽しみにしてます。レベルに合ったスキルだとうれしいです。

今後も頑張ってください。

だから既存のスキルでパレット一杯だってpig プレイしてパレット不足不便に感じません?
既存スキルの調整を終わらせないで新スキル実装されてもねpig

ヴァーゲサン、期待してます
(;ω;)
エンチャに明るい未来を………お願いしますsign03m(__)m

今回特殊職業について触れてるので、要望ですが通常職が3次本職になるLV140からの強化を要望します。

自分はニンジャ持ちですがLV100〜139までは今の性能で良いのですが、140以降の他の職業と比べるとかなり劣ると思います。
そこで提案ですが、LV160、180、200のどこかで、パッシブスキルで、投擲限定でクイックファイヤのように攻撃速度最速でラッシュやバーサークのように攻撃間隔短縮を付けてはどうでしょうか。
このてのスキルは賛否両論あるのは承知してますがニンジャならINT,AGI,CRT振りの攻撃短縮型にすれば術の詠唱が長すぎで死にスキルに、INT,AGI,DEX型なら攻撃短縮スキルが死にスキルになると思います。
ステポ的にはLV200以上でも両立したステフリにしても物理、術どちらも中途半端で他職を脅かすスキルにはならないと思います。
是非検討してください

これで職バランスが取れなかったらバランサーをクビにして下さい。
バランサーなのにバランスを取る気配すら無く、最強職まで生み出しましたからね。

おぉshine(。・∀・。)
エフェクト格好良いですねnote

スキル実装日が待ち遠しい(ノ∀`*)わくわくnotes

ヴァーゲさん
がばれheartnoteheart´ω`heart

新スキルでエンチャは戦える様になりますかねsign02
強くなるsign02ではなく戦える様にですpaper
雑魚にはそこそこ強いのはわかりますがボスにダメージ1はどうかと思いますが…トリッキーな前衛職ってコンセプトは何処へsign02
てかドレインってトリッキーでエンチャのスキルではsign02(笑)純魔法火力のハイザにドレインのスキルアップとか意味不明…
最近じゃ前衛職って事を忘れ補助職とか言ってるしpaper魔法補助職ならプリエールはエンチャのスキルでしょhappy01
よく考えて下さいpaper無茶苦茶ですよbearing
ここからは要望…
ドレインのスキルアップとドレイン中の復活できる間は死亡によるスキル消去無し(死んだふり)
マジックバリア、ストーンスキンをPT範囲
ストーンスキンのスキル打ち消し防御
マナバーンの大魔法&範囲&弱体化(デフ、マデフ0へ)
スペブの強力バージョン(MP全部消費で消費した分マタク上乗せ)
これでエンチャらしいトリッキーな戦いができるlovelypaper
これ絶対載せてねup

他の職業は他職業同士に力を合わせるのに、ハイウィザードは何でも出来るから他職業と組む実用がありません→孤立化して来てます。

えーとスナイパに範囲お願いします

最近たまに考えるのですが、昔の、職が少なくスキルも少ない時代は楽しかったと感じる気がします。
今は職業も増え、特色もいろいろあり、スキルもボタンに登録できないぐらいありますが、昔は幅も少なくあれこれ工夫してガヤガヤ楽しかったような気がします。
初心者もベテランもそのころは入り混じって楽しめた気がします。
まあ言っても仕方ないのでボヤッキーと呼んでください。

ただ、EP2のときは参考にしていただければ幸せかと。
はたして同じタイトルの続編として出すべきかどうかでしょうけど・・・

ごくろうさまですm9(*゚д゚)パラデン期待してま〜

一個人の主観ですが…

今更ながら恐ろしい事に気がついてしまいましたshock

モンクの方々からのヴァーゲさんのブログへのコメントがとても多いので、改めて過去の職業のブログをみてみたのですが…

支援型はINT振りを推奨とありました。

もしかしてモンクって、接近戦と支援ができると言うのは、職業としてはどちらも出来るけど、戦闘と回復支援同時に2つは出来ないという事だったのでしょうか?

つまり、戦闘型と回復支援型として別々にあると…

INTに振ると12神にダメーを通す火力すらありませんし…

回復型の投擲にすると、爪制限のあるラッシュは使えませんし。

ACS+V振りの戦闘型だと回復スキルって無いに等しいですよね?shock

素の状態だと、MPないから爪でもラッシュ常用できないし、ヒール回復もヒーリング込みで、レベルカンストでもヒール回復はリバを下回りますよね?shock

かといって両方を適度に取ろうとすると、火力も回復も並以下な感じで、ソロもパーティーもダメで、まぁ、ACS+V型でも火力足りず、防御回避ない上に回復もないので雑魚狩り以外厳しいですが。

もしかして…接近戦を行いながら回復支援をこなせると言うのは、ユーザー側の勘違いだったのでしょうか?

だとしたら、戦闘型って、あまりにも微火力ですよね…

戦闘型なら、火力職と並ぶ火力があっても良いのでは?

むしろ物理防御スキル皆無で、防御力がクレリックベースという事を考慮するなら、グラと同じ位の火力があっても良いのではないでしょうか?

爪と接近格闘の専門家ですし。
勝手なイメージですが、己の肉体を武器にする分、防御力は劣る。爪の一撃はソードマスターのグラより劣るが、手数で総合ダメージは同じくらい出せる。

イージスがある分、現火力職は、ガード、プロテクション、イリュージョン、のいずれかがありますし。

攻撃スキルも比べるまでもなく、現火力職の方が沢山ありますよね?

回復は今や◆ヴェルトリアで誰でもできます。実際、ビショップの回復以外だと、モンクヒールではなく、リバや、濃縮リバの方が圧倒的に役立ちますし。

今はクレリックではなく、接近戦の専門家モンクなのですから、これならばしっくりきますよ。

今度こそ弓ラッシュできますように(^・ェ・)


あと、偏りのないスキルアップを『平等に』お願いします。

スナイパーのスキルはディレイがどれも長すぎるんで短くしてください。ただでさえ掛けるのが多すぎるんで。お願いします。

エンチャンターです。先月のスキル調整では根本的な改善はされなかったのでボスPTでも通用するようなスキルに期待してます。ビショップにすら大魔法あるんですからエンチャンターにも無属性の大魔法是非お願いします!

頼むから使い回しのエフェクトはやめて下さいね。

悩みがあります、今のボス狩りパーティーはハイウィザード4人の組み合わせが流行していて、ハイウィザードは1つの職業で火力、回復、不死身壁が出来るので壁パラディンや回復ビショップや他の職業の力は実用ありません、もうハイウィザード以外の職業はあっても無くても良い様な趣味で育てると割り切らないと、イルーナが楽しくありません、何でハイウィザードを作らないとボス狩りとレベル上げが安定しないんですか?

スキルエフェクトかっこいいですね。どんなスキルなのか楽しみです。デバッグ作業頑張って下さい。

遅くまでお疲れ様です。

既に調整バグ取りの段階なら、既に新スキルは確定済みですよね?

調整に関しては、雑魚狩りではなく、ボス狩りで各職ソロ基準でお願いします。

これはどの職も状況により…時間帯、曜日、プレイスタイル、ギルドメイン、ソロメイン等々、パーティーを組めない事もありますので、その対策です。

ソロボス基準でバランス調整してもらえるなら、パーティー時には、ボスは強化される仕様については、問題無いと思いますが、できれば、パーティー時に特定の職業だけダメージを出せないと言う事は、今回で改善してほしいです。


少なくともソロボス基準の調整ならば、パーティーに入れなくても、ソロ狩りが出来るという救いがあります。


運営開発の皆様

今回の調整実装は、今後に大きな影響があります。

やっつけ仕事にならない事を期待します。

もし、失敗したならば、放置したり、はぐらかしたりせず、すぐに公表し、全力で改修改善してもらえれば、ユーザーも騒ぎ立てません。

世の中の風潮と同じです。
わかっていて放置、隠蔽は、批判を産むだけで無く、最も大きな損失は、一個人ではなく企業としての社会的信頼の失墜を招く事です。

あまり言いたくない事も言いましたが、時には力を抜いて、最後の追い込み頑張って下さい。

例えばPT時のみ有効もしくは使用可能なスキルやソロ時のみ有効なスキルを実装してみてはどうでしょうか?

無難な意見しか載せない時点で適当な調整しかしていない事は目に見えている。

ボスにヒット回数でダメージボーナスが出るシステムにすれば火力なくても手数で活躍出来ます。

バランサーさん、ボスのHP割合ダメージの仕様変えてもらえないですか?

現状、HPが多ければ多いほど大ダメージがくるので、防御特化のパラディンの防御に全く意味がありません。
又、ビショップのヒール2・3のディレイの短さと回復量・ヘイトの高さ、又、ビショップのHPの量だと、現仕様の割合ダメージでも余裕で耐えれますよね?

防御特化のパラディンが、そのHPの多さゆえにボスの攻撃に耐えれなくて、回復特化のビショップがその回復量とHPの少なさからボスの攻撃に耐えれる…。

これ、普通にありえないですよね?

今のHP割合ダメージを防御力が有効な固定の大ダメージに変える。これが当然だと思います。

検討・対応お願いします。

職業特性が違うので火力差がでるのは仕方ないですが
火力無ければボスPTにははいれないです。

職業特性そのままに全職がPTに入りやすくするために
職種ごとにレベルキャップをかえてしまえばいいのでは?

さらに現在レベルキャップより遅れているスキルレベルup
キャップ解放と同時に行えば
ステポ+スキルレベル差で
支援職も入りやすくなるの
ではないですか?

バランスアイデアはアイテムショップで各◆マスタリーのクリスタルを売って下さい、マスタリーが無い職業へ自分の好きな戦闘スタイルへ調整出来ます。
デメリットは◆マスタリーを複数付けても効果が無い
個人的にユーザー自身が多少バランス調整出来るシステムの方が良いと思います。

忍者の分身を犠牲に何かスキル作って頂けませんか?威力わ分身の数に比例してshine

まず、ヴァーゲさんは何故職業バランスが必要なのかを考えてください

PT枠は4つしかないんです
その4枠を10職業で取り合っているから、バランス崩壊は起るんです。

根本的改善がしたいならPT枠をまず増やしてください
その上で同職業同士でPTを組める数を2人までに制限してください

それから、金粒なのですが、ヴァーゲさんは「神の見えざる手」と言う言葉を知ってますか?
スピナが増えれば物価は増えた分、高騰します。
そうなれば、ますます、新規でイルーナを初めた人は装備を揃えずらなくなります。新規ユーザーを追い出したいのですか?

つまり、スピナを増やすのではなく、狩りで装備等が手に入りやすい仕様にしなければ意味がないんです。
一部のお洒落用レア装備の物価を高騰させるなら話は分かりますが
(例:髪飾り、エクシ等のお洒落装備)
通常戦闘で必要な武器、防具、◇クリスタなどは、初心者でも手に入りやすい仕様にしないと、本末転倒じゃないですか

火力=強さと勘違いしてる人が多いですね。まぁ確かに攻撃力が強いにこしたことはない、しかしパテで剣バサクがよく膝をつく=火力としてどうかといった具合に、パテでの生存率を上げるスキルを実装して欲しいです。

火力も一つの強さの基準だが、相手をスタン、麻痺とかさせて壁の負担減らしたり生存率を上げるのも一つの強さだと思う。火力ばっかでよく膝をついたりヘイトでタゲ奪ってパテ引っ掻き回すのが良い例です。そういったスキル追加も良いのでは?

匿名さんがおっしゃってるように、火力ないとボスPT入れません。もちろん火力職と言われてるジョブもそれなりのLv、ステフリ、装備、◇は当然必要です。
しかし、どう足掻いても火力面で遥かに劣り足手まといになる職もあります。
オリティウスですが、エンチャンターだと自動ファイアランスでたまに3000程度ダメージ与えられるくらいで、通常攻撃、追加魔法、他のスキルウェポンはまるでダメージ与えられませんでした。
ストーンスキンかけっぱなしにでもしろと言う事でしょうか?
こんな馬鹿げたバランスがずっと続いており、散々ユーザーから要望され続いているんですからその「答え」が今度のスキル追加で示されると切に願っています。

忍者、侍は100から転職できるのでほどほどでいいんじゃないかと思うよ。

エンチャンターの通常攻撃とクリティカルが弱すぎます。オートスキルは全職が装備可能なので、同じ装備を使った他職の方がステフリ次第で強いです。スキルウエポンは100%発生しないので、50%発生率としたらダメは半分と同じです。オートスキルは一撃ごとのダメが低いので、合計ダメは強いのかも知れませんが、硬い敵程エンチャンターの攻撃は通じないです。
全オートスキルの威力を上げるスキルが欲しいです。
エンチャンターの良い部分はありますが、不満な事だけ書いてみました。

戦神はだいぶ良いバランスですね 過去のソロ可能な神様だと3日も持たずに過疎って狩り場が閑散としてましたよね
あの仕様のおかげでDX1にみんな集合して、なんとかPT組んでのオンゲーらしさがありますよ
オンゲーなんだからPTで「役割」を分担しないと楽しめないですから
ソロやりたい人は過去の神様やボスの多くはソロできるし、今後のボスはPTで盛り上がるのを期待しますよ
欲を言えば、今特定職だらけのマスターに替わるボスが欲しいですね

結局実装は最終日(31日)ということでしょうか?happy01

オンラインでソロ基準なんてありえない。

大体今ボスにダメ一桁しか与えられない職が存在する中全職がソロボス出来るようにするなんて無謀すぎでしょ。

ボスはPT必項でお願いします。

モンクでソロ出来ないのは堅い戦神だけなのでラッシュ中物理威力を上げるスキルがあれば全てソロを楽に出来るので物理威力を上げるスキルを実装して欲しいです

◆マスタリの意見がありましたが、良いと思います。私の案はパッシブスキルにある武器マスタリスキルを特定の場所で入れ替え出来るというのはどうでしょうか。
デメリットは入れ替えにレベルが1つさがる(固有マスタリの無い職業は経験値メーター半分減少)、武器が絡むスキルはマスタリを入れ替えしても変化しない(バーサークの射程やラッシュの爪制限などはそのまま)。ならバランス崩れる事は余りないと思います。

・イルーナは効率が何より大切な仕様である事は周囲の通りです。各職火力配分のみは、最低でも均等にするべし。
・職柄は各職に与えられる、補助スキルやパッシブスキルで区別するべし。

上記は単純に素人の私が考えた、現状打開策。
打開する対象とは、客離れです。
一人一人が周囲と同じように、肩を並べて楽しめる環境さえ確立しておけば、ゲームに詰んだ客離れくらいは防げると同時に、後々と実装されていく付加価値も付け易くありませんか?
これにより現在、比較的に厚遇を受けてる職の客離れについは、下方修正されるわけではなく、ただ他職が単体効率に於いて、均しく肩を並べてくるだけなので、道理的に離れてしまうことも考えにくいかと。

単体効率と比較し、爆発的な効率を生み出せるパーティーも周囲の通りです。効率ゲームの付加価値として十分成立しているが、人と人との摩擦は良くも悪くも存在するため、そこを望む望まないはユーザーの任意に委ねた方が、このゲームとしては自然な形に見えるんですけど。

違いますか?
素人なんでこういった考え方が、私には限界ですが、これならば私にも納得して遊べるゲームだな、なんて感じております。

そろそろ壁ビショと壁本職パラの差をm(_ _)m

壁では他職に負けたくない(>_<。)

って今更言っても遅いかなdespair

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